Кто над нами вверх ногами? Да это же новый апдейт про новый «Мор» — как обычно, с кучей гифок.
Мы уже писали, что многие игровые системы нового «Мора» плюс-минус закончены и наши силы брошены в первую очередь на создание нового контента. Но мы всё равно продолжаем допиливать интерфейс и экспериментировать с подсистемами. Их-то мы вам сейчас и покажем.
Торговля и обмен
Если вам не хватает денег, некоторые торговцы примут оплату борзыми щенками — но обычно это не очень выгодно
А вот прохожие денег не берут и от многого воротят нос, но зато у них можно выменять редкие вещи
Торговля и обмен — артерии и вены экономики нового «Мора». А коль уж скоро игра у нас во многом про менеджмент ресурсов, торговать и меняться придется часто. Экраны торговли и обмена мы настраивали довольно долго: как ни странно, не так-то просто визуализировать ценность предмета, когда она выражена не в деньгах, и отчётливо донести до игрока, что разных людей интересуют разные товары.
Что ещё надо сделать: Сейчас нам нравятся экраны торговли и обмена в игре, так что мы в основном занимаемся балансом экономики.
Вскрытие
Если взять артерии и вены человека и выложить из них прямую линию, человек этот может остаться слегка недоволен
А помните старые добрые времена, когда вены были прямее, а органов в теле находилось не так много? И кровь брали из колена? (Это старая версия того же экрана.)
Но торговля хотя бы часто встречается в играх, так что можно вдохновляться чужими решениями. Куда веселее всё становится, когда мы придумываем уникальные и сюжетно значимые интерфейсы вроде вскрытия. Процесс-то вроде бы не очень сложный (берёшь тело, раскрываешь, вырезаешь орган, забираешь), но, опять же, не всегда легко чётко дать игроку понять, что происходит и что от него требуется.
Что ещё надо сделать: Например, мы хотим чётче разъяснить, что там за шанс повредить орган такой и как это дело работает.
Больше врагов
Мужик, ну ты чего, хорошая ж бутылка
Эпидемия ведёт к панике. Паника ведёт к агрессии. Агрессия ведёт на Тёмную сторону. Когда людям страшно, они делают глупости. А прилетит наверняка вам.
Что ещё надо сделать: Физика бутылок требует доработки.
Вскрытие замков
Суть: нужно нажимать ЛКМ и ПКМ, пока зелёные полосочки не встретятся на нужной высоте. Правда, в конечной игре полосочки будут не зелёными А ВЫ ЧТО ДУМАЛИ У НАС ТУТ ВСЁ ПО ХАРДКОРУ
Чего-о-о? Мини-игра со вскрытием замков?
Даже опытным разработчикам не всегда удаётся делать мини-игры качественно, и этой мини-игры мы изначально не планировали. Но потом один из наших прекрасных программистов предложил славный прототип — не очень сложный, но всё же требующий от игрока некоторых навыков, и прототип этот встроился в атмосферу «Мора» просто идеально.
Видите ли, как ни странно, взлом запертой двери — это ещё одна концепция, донести которую до игрока сложнее, чем кажется, если в игре нет для этого специальной подробной анимации. Конечно, всегда можно просто «съедать» в инвентаре отмычку, когда игрок открывает запертую дверь, но это легко может запутать. В старом «Море» отмычку приходилось брать в руки как оружие и атаковать ей дверь, что, по идее, было более-менее понятно, но воспринималось всё равно странно (получи, дверь!). Так что мини-игра — это всего лишь способ понятно донести до игрока, что делает его герой.
Ну и, конечно, она делает геймплей более глубоким. Замки могут быть попроще и посложнее. Ловкость рук позволит игроку сэкономить ресурсы. А главное, сама по себе эта маленькая игра довольно увлекательна.
Что ещё надо сделать: Ну, для начала стоит заменить временные полосы на настоящее оформление. А потом — сбалансировать сложность замков в разных местах.
Диагностика и лечение
Хотите — верьте, хотите — нет, но это — подлинно научная визуальная репрезентация того, как устроено человеческое здоровье. Ага, наконец-то вы узнали правду. Оно треугольное
В новом «Море» чума стала сложнее, а чтобы её вылечить, недостаточно дать человеку таблетку. Вернее, одной таблетки как раз может быть достаточно, но теперь выбрать правильную — отдельная задача.
И Песчанка больше не гомогенна.
Что ещё надо сделать: Мы придумали увлекательную и азартную механику, но чтобы она стала легко понятна через соответствующий интерфейс, его ещё требуется доработать.
Заражение
Обнимашки!
Видите вон ту скромненькую шкалу в углу? Не будем спойлерить, как она работает, но всё теперь немного хитрее, чем просто «заполнить одну шкалу — плохо, опустошить — хорошо».
Ну и обратите внимание на модный капюшон, которым теперь щеголяют некоторые заражённые.
Что ещё надо сделать: …Собственно, сейчас механика заражения, пожалуй, чересчур хитра. Так что и здесь мы тоже работаем над тем, чтобы понятнее донести происходящее игроку. Подмечаете тренд, да?
Винтовка
Аста ла виста, бейби
Винтовка — это круто! Новый «Мор», конечно, не шутер, так что побегать с ружьём наперевес вам особо но удастся, но до чего же приятно уложить противника одним точным выстрелом.
Ну, приятно это до тех пор, пока не посчитаешь, сколько стоила пуля.
Что ещё надо сделать: Пережить досаду из-за того, что винтовка появляется в игре поздно и вообще задумана как редкий предмет, которым не каждый-то игрок и воспользуется. А в остальном с ней всё хорошо.
Сохранение и загрузка
Если честно, эта гифка (на которой вы видите автосохранение) уже устарела. При сохранении игра на секунду подтормаживает, и если такое происходит без спросу, это может раздражать. Так что сохранение автоматическим всё-таки не будет
Сохранения — это сложно. В идеальном мире они работают гибко, но ими нельзя злоупотреблять; они не прерывают игровой процесс, но при этом доступны.
Мы экспериментировали с разными вариантами и в итоге остановились на традиционном сохранении по выбору игрока — но только в определённых локациях. Это славный компромисс: именно в таких локациях обычно стоят важные персонажи, так что если вам очень уж захочется загрузить и перепройти душещипательный диалог, это будет сделать относительно просто, а вот если вы ввязались в драку на улице, сохраняться перед каждым выстрелом не получится. А ещё такой подход не ломает темп игры: когда заходишь в новую локацию, а сюжет (как правило) получает новый виток развития, потратить секунду на сохранение как раз вполне естественно.
Что же касается загрузки…
Мам, смотри, я в телевизоре
…она теперь состоит не только в том, чтобы нажать пару кнопок. И да, после смерти загружаться придётся — но точно ли вы уверены, что загрузка полностью обратила внутриигровое время и полностью стёрла печальное событие из истории?
Точно ли никто о нём не помнит?
Что ещё надо сделать: Доделать вот эту штуку с загрузками — которую мы вам всё равно не будем спойлерить.
Сны
Мы обещали «осознанные», а не «такие, в которых хоть что-то можно разглядеть»
В одной из достигнутых сверхцелей, «Осознанных сновидениях», мы обещали, что иногда игрок будет видеть во сне некие события — либо чуть глубже раскрывающие мир, либо и вовсе значимые для сюжета. Казалось бы, с точки зрения геймдизайна это штука довольно прямолинейная: просто загружаешь отдельную сцену, в которой события сна и происходят, так? …Так?
Ага. Но глупо же будет, если игрок сможет во сне выбросить предмет, взятый в инвентарь наяву, верно? Или если он, посмотрев сон про некую локацию, очнётся в ней же, а не в своей уютной постели?
Короче говоря, не так-то просто отделить сны от реальности.
(И в игре тоже.)
Что ещё надо сделать: Мы, кстати, переделываем интерфейс засыпания, который показан на гифке выше. Сперва мы думали давать несколько фиксированных опций, но в итоге решили, что это слишком ограничивает игрока. И ещё не все сны пока что заскриптованы — продолжаем работу.
Стамина и жажда
Ах стамина. Главный враг любого, кто запускает видеоигры в надежде заняться там кардиофизкультурой
Стамина — штука коварная. Мы, конечно, понимаем, зачем она нужна в играх: когда есть некий параметр, ограничивающий возможности игрока, геймплей становится намного интереснее, ведь тому приходится думать, как лучше поступить, а не просто хаотично тыкать в кнопки. То же касается и бега: он не может быть доступен всегда (потому что если в игре всегда можно бегать, то лучше просто повысить в ней общую скорость движения, а не заставлять игрока жать лишнюю кнопку).
Но при этом стамина часто выглядит по-дурацки, особенно когда заставляет героя каждые пять минут притормаживать.
Вот как мы решили это противоречие: мы привязали стамину к глобальному параметру жажды.
Когда ваш герой свеж, запас стамины у него большой. Можно махать кулаками как мельница и бегать куда дольше пяти секунд. Но каждый раз, когда вы расходуете стамину (на драки или бег), в дополнение к этой трате также повышается уровень жажды, что постепенно уменьшает общий запас стамины. Со временем возможностей у вас остаётся всё меньше — пока не освежитесь. А если освежиться не удастся, то играть станет сложнее. Получается, что то, сколько у вас свободы действий, напрямую привязано к тому, насколько хорошо вы жонглируете ресурсами.
Мораль: пейте, дети, молоко! Ну и воду.
Что ещё надо сделать: Эта система вполне жизнеподобна, хорошо сбалансирована и создаёт интересную внутриигровую динамику. О чём ещё мечтать?
Персонажи и сюжеты
К Спичке вернулась рубашка
К Спичке вернулась рубашка
Как мы уже писали, в основном наши силы сейчас брошены на производство непосредственного игрового контента — то есть скриптование и оформление самих сюжетов. Большинство игровых ассетов (моделей, звуков и т.д.) уже готово, и теперь мы их только настраиваем, хотя новые удивительные задачи всё равно периодически всплывают (и продолжат всплывать до самого релиза).
Например, бывает так, что у нас есть персонаж — полностью смоделированный, текстурированный, привязанный к скелету и анимированный, но потом вдруг всплывает необходимость сделать такого же, только мёртвого. И молитесь Босу Туроху, чтобы смерть его была мирной и без отрывания конечностей.
И да, мы вернули Спичке старую рубашку.
Что ещё надо сделать: Контента никогда не бывает слишком много.
Безудержное веселье
Ой, это же тот монстр из Олачиля
Танцуй так, будто никто не видит
Ух ты, какой жуткий и, гм, всецело запланированный эффект
Говорят, Гриф немного двуличный
Да, игра уже работает. Но героям её следует ещё многому научиться. Например, не раскалываться внезапно пополам. Ну и вообще… прилично себя вести.
Всем, кроме Большого Влада. Он пусть продолжает. Мы же все, положа руку на сердце, понимаем, что Бакалавр это заслужил