Новый «Мор» будет отличаться от старого — это мы уже не раз говорили. Но насколько — по шкале от «совсем новые герои» до «текстурки Многогранника чуток подправили»?
Короткий ответ: …давно потерял смысл. «Ну, многое изменится, но глубинные идеи останутся прежними, а вместе с ними — герои… и всё такое». Столь расплывчатые объяснения допустимы на самых ранних этапах разработки, но теперь-то их время прошло. Поэтому наш ответ будет долгим — и всё равно сжатым. Настоящий, всецело подробный рассказ об игре занимает часов семьдесят; чтобы разобраться во всех деталях, нужно пройти её саму. И всё-таки мы попробуем. Не убоимся даже использовать для этого столь сильный художественный приём, как немаркированный список.
Главное: картинка ещё будет меняться, улучшаться и дополняться, но в общем и целом перед вами — самый настоящий скриншот из нового «Мора»
Долгий ответ
Кое-что — не меняется. В «Море» мы сохраним в первую очередь структурные элементы — те, список которых мог бы быть напечатан на обратной стороне диска с игрой:
- Двенадцать дней в провинциальном степном городке;
- те же три главных героя, чьи истории, как и раньше, переплетаются и дополняют друг друга (но более связно);
- те же второстепенные герои* (это не настоящая сноска — мы так намекаем, что всё-таки не совсем те же; подробнее см. ниже);
- мир по-прежнему тройственен; «Мор» остаётся игрой о столкновении трёх идеологий, трёх взглядов на жизнь и смерть;
- «Мор» остаётся игрой в жанре survival, причём непростой;
- физическое состояние героя выражается в мире игры набором плашек и параметров, так что придётся немало жонглировать ресурсами (в этой сфере — никаких ненужных упрощений);
- главным ресурсом и самым суровым противником игрока остаётся время, тратить которое придётся с умом;
- мир и мифология игры раскроются подробнее, но никаких радикальных изменений в них не предвидится (иными словами, степняки по-прежнему почитают быков, землю и культ тела, а ещё — пользуются священным алфавитом).
Тут всё просто. Как видите, описание на обороте CD-диска могло бы остаться почти прежним. Но истина, как водится, в деталях.
Скриншоты сделаны на игровом движке — никаких ухищрений
Некоторые элементы мы сохраним, но с изменениями — предлагая новые интерпретации, прочтения и правки. Простейший пример — визуальный стиль, представленный на скриншотах. Он исходит из тех же предпосылок и замыслов, что и стиль старого «Мора»? В целом да. Это тот же стиль? Нет, конечно.
Останутся в игре, но претерпят изменения:
- Герои. У них прежние имена, общий облик и социальный статус; многие продолжают играть в сюжете ту же роль, что и раньше. В общем и целом это те же люди. Но у них могут появляться новые предыстории, неожиданное развитие, а в некоторых случаях — даже другие миссии (это в первую очередь касается героев, которые были проработаны в старом «Море» не слишком подробно). В общем, неожиданные повороты будут — но вряд ли на 180°. К примеру, в новом «Море» Оспина может не только быть хранительницей наследства Гаруспика и покровительницей Червей, но и обзавестись собственными устремлениями внутри Уклада.
- Город. В общем его география сохранится (важные здания останутся на своих местах — например, Театр в самом сердце, Собор — напротив Горнов и так далее), но частности изменятся — как требует того достигнутая нами сверхцель «Расширенный город». Улицы могут сдвигаться, дома — плодиться и размножаться, а между ними — проступать новые пути. Радикальных изменений не предвидится, но некоторые районы вы всё равно откроете для себя заново. (Разумеется, баланс игры это учитывает.)
- Сюжет. Про него сложно говорить без спойлеров. Истории главных героев остались прежними, но частные события, из которых сплетается их ткань, меняются. Гаруспик, к примеру, по-прежнему начинает изгоем, которого в Городе ненавидят, и по-прежнему стремится первым делом это исправить — но конкретные поступки, которыми он может вернуть себе доброе имя, изменятся. При этом глобальные цели, мотивации и modi operandi героев останутся прежними.
- «Статисты». По улицам, как и раньше, будут ходить разные виды персонажей, но вот непосредственный перечень статистов изменится. Кто-то из статистов явно отсылает к старой игре, кто-то и вовсе является альтер-эго старых знакомцев — но есть и совершенно новые типажи.
- Занятия игрока. Список того, чем в игре можно заниматься, в целом останется прежним: говорить, торговать, драться, исследовать Город, говорить, воровать, говорить, зализывать раны, ещё говорить. Но игровой процесс изменится. Скорее всего, после тонкой настройки и сведения баланса игры опасность, значимость и ценность разных видов занятий изменится (мы смотрим на вас, драки из старой игры, кои было так легко и приятно фармить). Закономерным образом привычные занятия займут в новом игровом процессе новые роли.
Перед тем, как приступить к самой нервной части — рассказу о том, что изменится радикально, — давайте ещё немного полюбуемся обшарпанностью
Что изменится радикально
Начнём с тех элементов, что присутствовали в старом «Море», но в новый не войдут.
- Тексты. Прежде чем закричать, что вам они очень даже нравились, вспомните о том, что запомнившиеся всем вдохновенные тексты относятся в первую очередь к сюжету Бакалавра — а вот истории Гаруспика и Самозванки писались поспешно; они куда короче и порой даже повторяют тексты из линии Бакалавра. Кроме того, новые события в игре очевидным образом требуют новых текстов. У этого изменения есть и ещё одна причина (кроме самокритичности Николая), о которой мы расскажем ниже (вот вам сноска: *). Но те тексты, что подходят новой игре, мы сохраним — мы ведь не ставим перед собой задачу всё непременно переписать.
- Музыка. Сохраним мы и настроение старого саундтрека, однако музыка в игре изменится. Разные места и ситуации, как и прежде, будут звучать по-разному, но теперь к этому добавится ещё и поправка на то, за кого из героев вы играете: каждый из них воспринимает мир по-своему, и музыка это подчеркнёт.
- Фотографии. В некотором смысле это частность — но настоящие лица персонажей игры были во многом лицом всей старой игры. Вот только… теперь этот приём не работает. В старом «Море» графика была очень условной; очевидно, что модели и не пытались точь-в-точь изобразить лица героев (как бывает порой в олдскульных RPG, например). Но теперь зазор сузился; использовать фотографии, на которые модели изрядно похожи, — значит отправлять игрока прямиком в зловещую долину. Впрочем, куда важнее вот что: некоторые новые модели опираются на лица с привычных фотографий, но в целом нам хотелось переосмыслить персонажей и — порой — поискать новые способы выразить их характеры через внешность, в том числе — внешность, не опирающуюся на фото-прообразы.
- Механика смерти Приближенных. Может, вы заметили, что мы избегали этого слова, называя героев более скучным термином «герои» или «персонажи». Это потому что в известном смысле Приближенных больше нет. В игре все они останутся; никуда не денется и история о высшей, мистической связи между некоторыми людьми. Быть может, останется даже само название «Приближенные». Уйдёт — механика. Больше не придётся их спасать во имя хорошей концовки (как будто это не люди, а очки здоровья); они больше не будут заражаться в конце дня, если вы не выполнили некое произвольное количество важных задач. Обе эти механики вошли в старый «Мор» не просто так — но целей, которые они преследовали, можно достичь иначе. Если вы не справлялись с важным делом, люди (никак с этим делом не связанные!) гибли; это усиливало атмосферу хаоса в обречённом городе. Чтобы получить хорошую концовку, этих людей нужно было беречь; так на ваши плечи ложилась ответственность. И хаотичность, и ответственность в игре тоже останутся. На вас будут полагаться. Вы будете центром небольшого человеческого круга. Но раскрываться эти истории будут не так прямолинейно и механистично.
- И, кстати, раз уж об этом зашла речь, главные квесты. Как мы только что сказали, очевидного и прямолинейного наказания для игроков, не справившихся с задачей дня, в игре больше нет… а значит, нет особого смысла и ставить задачу дня. Миссия главного героя теперь раскрывается не как череда ежедневных дел, а как несколько «арок», каждая из которых занимает несколько дней. «Арку» можно закрыть в любой её момент (то есть можно отыгрывать студента, дописывающего диплом за минуту до дедлайна). Пусть это не покажется вам чрезмерно радикальным новшеством: в действительности такая система всего лишь позволяет игроку естественнее выбирать, чем и когда заниматься (и тут тоже сноска, вот: *). Значит ли это, что играть станет проще? Ха-ха. А что нерадивый игрок не понесёт кары? Ха-ха-ха.
- Интерфейс. О нём можно было написать и в разделе о тех элементах, что мы сохраним с изменениями, потому что наш подход к интерфейсу остаётся прежним. Мы ценим чистоту экрана в старом «Море», и это наверняка сохранится. Но — и это большое «но»! — ещё мы хотим, чтобы сам интерфейс помогал нам рассказывать истории, а ещё — чтобы взаимодействовать с ним было интереснее. Примером последнего является новый инвентарь, который вы уже видели (теперь это «тетрис», а не просто полоска с ячейками).
- Возможность обмануть игру. Да, мы знаем, что по диагонали бегается лучше. Да, мы знаем, как разбогатеть к концу первого дня. Да, мы знаем, что — если быть реалистами — даже после того, как мы исправим всякие хитрости, позволявшие переиграть старый «Мор», кто-нибудь просто отыщет новые. И всё-таки — постараемся. К примеру, теперь нельзя будет запастись ресурсами под завязку.
Быть может, играть и правда придётся честно.
А теперь давайте поговорим о тех элементах, которых в старом «Море» не было — а теперь появятся.
Почти всё в этом списке заслуживает отдельных апдейтов (и мы их напишем). Новые идеи одним абзацем не перескажешь. (Кстати, да, мы намереваемся вернуться к нормальному графику апдейтов.) Но краткую версию изложить попробуем.
- Сложная механика болезни. Старый «Мор» был в этом смысле парадоксальным — вроде бы игра про болезнь, но само взаимодействие с болезнью в ней — довольно линейное. Ну да, с чумой было связано две плашки («Иммунитет» и «Инфекция»), да только работали эти плашки очень в лоб: мало инфекции — хорошо, много инфекции — плохо, Халк — крушить. Взаимодействие с ними было игровой задачей, но не становилось сюжетом. В новом «Море» болезнь будет развиваться куда менее однообразно. Она станет динамичной. Она будет меняться. Она превратится в отдельный пласт повествования. Нам мучительно хочется проспойлерить все её интересные особенности, но, сжав зубы и скрепя сердце, мы удержимся. Вот вам пример: вы не всегда будете точно знать, что происходит с вашим телом, и необходимость в этом разбираться станет самостоятельной частью игры.
- Сложная механика болезни, часть 2: за пределами тела. Мы глубже нырнули в дуалистичную природу чумы: с одной стороны, она разъедает ваше тело, а с другой — бушует во внешнем мире. Внешняя чума теперь тоже куда сложнее и коварнее. Чтобы не спойлерить, опять же, приведём только один пример: то, что казалось вам безопасным; то, к безопасности чего вы привыкли, — может вдруг сделаться смертоносным. И это касается не только тех элементов, что бывали заражёнными в старой игре.
- Драки. Мы переработали не только механику, но и роль драк в повседневной жизни. Вообще говоря, это только в играх почти любая драка непременно заканчивается чьей-нибудь смертью, — а в реальности (и новом «Море») вас скорее изобьют и ограбят, чем прикончат.
- События вместо квестов и заданий. У вас часто так бывает: познакомишься с человеком, а через два дня он уже просит помирить его с потерянным родственником, раскрывая в процессе страшные семейные тайны? Да ещё и платит вам за услуги? Конечно, иногда эффект попутчика случается — но не каждый же день, как в играх. Да и вообще, в жизни люди сами решают, чем им заняться, а не ожидают указаний. Поэтому в новом «Море» появится система, в которой вас очень редко будут о чём-нибудь просить. Чаще до вас просто будут долетать слухи о том, что где-то что-то происходит, а что с этим знанием делать (или не делать) — решать уже вам. Это не значит, что наград совсем не останется — как и в жизни, судьба того, кто не проходит мимо, отличается от судьбы того, чья хата всегда с краю. Но задача игрока будет состоять не в том, чтобы быть чьим-то мальчиком на побегушках, а в том, чтобы самому разбираться, к чему прикладывать усилия и во что ввязываться. Подробнее мы расскажем об этом в будущих апдейтах. (И да, именно к этому абзацу вело большинство сносок.)
- На судьбы героев можно будет влиять. В старом «Море» вы ровно дважды влияли на судьбы других персонажей — и в обоих случаях это был выбор между жизнью и смертью. Теперь всё сложнее. Вы поинтересовались их судьбой? Вправили им мозги? Или ваш совет привёл их к печальным последствиям? Америки мы тут не открываем, но возможность влиять на судьбы ближних так хорошо вписывается в структуру «Мора» и так ему идёт, что отказаться было невозможно.
Мы, конечно, прошли только по верхам. Обо многом в обозримом будущем расскажем подробнее. Но, надеемся, общий принцип всё же можно уловить: мы сохраняем конкретные, несущие элементы (например, героев), подправляем соотношения между ними (например, конкретные события, из которых состоят их жизни), меняем воплощение и перерабатываем механики.
Есть ещё, конечно, тема игры и заложенные в неё размышления на мета-уровне. Они… сдвинулись — в эту реку дважды не войдёшь. Когда-нибудь мы расскажем об этом подробнее, но вообще лучший способ поговорить о своих мыслях — это сделать игру. Так уж устроено искусство. Если бы мы могли просто объяснить словами то, что нас волнует, то не пришлось бы ничего усложнять, делая игры.
P. S.
Через месяц мы завершим краудфандинговую кампанию (как ни странно, она всё ещё продолжалась). Сверхцель «Осознанные сновидения» достигнута на ~90% — и только от вас зависит, войдут ли в итоге сны в игру. (На всякий случай напомним, что все собранные средства в любом случае уходят на разработку.) Мы бы и рады пожить ещё немного в полном неопределённости мире, но настало время отлить структуру игры в металле.
Мы обещали заранее вас предупредить о том, что кампания подходит к концу.
Предупреждаем.