«Мор» (с)двигается вперёд

Сегодня у нас… разнообразные новости. Не хотите ли сперва присесть и чашечку кофе?

(Так специалисты по PR говорят посетителям на выставке, если те уже пришли, а поиграть пока по неким причинам не могут — потому, например, что компьютер занят. По их заверениям, эта волшебная фраза работает безотказно.)

Релиз нового «Мора» переносится на осень 2017-го.

aspity_ru

Что? Почему?

А у нас тут псевдо-FAQ? Ладно.

Дело в том, что, вычисляя дату релиза, мы опирались на базовую версию игры. Звучит чуток нескромно, но первую сверхцель, «Больше города», мы тоже учли сразу — а вот остальные в наши расчёты не вошли. Но благодаря вашей поддержке игра выросла, так что и времени на её создание потребуется больше.

Кроме того, в ходе разработки наши представления о том, что мы делаем, менялись. Изначально бы хотели провести обычный косметический ремонт любимой игры, но быстро начали её переосмыслять… вот только не сразу сообразили, что из этого следует. Углы, которые мы надеялись срезать, обернулись алмазами. В общем, сколь бы ни был новый «Мор» верен изначальному замыслу, это всё-таки именно новая игра в большинстве аспектов, от движка до концепт-арта. А делать такую большую игру с нуля — и труд большой.

Да ладно. Признайте, вы просто попытались прыгнуть выше головы.

Несмотря на то, что расположение наших голов в пространстве кажется нам вполне благоразумным, мы не можем не признать, что вынуждены искать ответы на непростые технические вопросы. Создать игру в открытом мире на Unity не так-то легко. Все загадки, которые подбрасывает нам код игры, мы героически решаем, но, с другой стороны, выпускать красивую поделку, которая будет запинаться на каждом кадре, тоже нет смысла. А логопедия требует большего количества человекочасов, чем мы надеялись.

Ну не знаю. Всё равно как-то сомнительно звучит.

Поймите, для большинства сотрудников студии именно «Мор» — та самая Игра с большой буквы. Именно «Мор» подарил студии её лицо и идеологию; эта игра для нас — одновременно любимый родитель и первенец.

Мы очень сожалеем, что так ошиблись в расчётах, и готовы грудью принять камни, которые вы имеете все основания в нас метнуть. Чего мы не готовы сделать — так это пойти на компромиссы. «Мор» заслуживает только самого лучшего.

Да я не в мотивациях ваших сомневаюсь, а в способностях.

Ну, за всё прошедшее время мы сумели либо решить, либо перехитрить все возникшие трудности. Драматически постмодернистским образом не поддалось нашему могучему коллективному разуму только время.

Взгляните на это так: мы можем запятнать свою совесть, выпустив игру с серьёзным опозданием, а можем — выпустив её менее качественной, чем было задумано. Но только в одном из этих случаев у вас в библиотеках останется хорошая игра.

16

А теперь нам полагается закидать вас всяческими дарами и подношениями, дабы задобрить и отвлечь от оправданного гнева.

Во-первых, впервые с начала разработки у нас есть… штука, в которую можно поиграть. Через пару месяцев мы отправим её всем, кто поддержал нас на уровне «Вопросы и ответы» и выше (то есть альфа-бэкерам). Впрочем, Штука — это не альфа-версия «Мора», а короткий рассказ-спинофф, созданный для того, чтобы познакомить посетителей Gamescom с миром игры и её настроением. В этом рассказе присутствуют не все механики, но зато там есть свой уникальный сюжет, который не войдёт в конечную игру. Но перед тем, как вам его отсылать, мы попросим ещё немного времени на оптимизацию.

Вообще-то эту небольшую Штуку мы сделали для Gamescom, но она настолько самодостаточна, что её почти можно назвать отдельной короткой игрой. Если альфа-бэкеры её не раскритикуют, со временем мы, быть может, выпустим Штуку как бесплатную демо-версию «Мора».

Во-вторых, у нового «Мора» теперь есть своя страница в Steam, и вы можете на неё подписаться.

В-третьих, на оной странице можно насладиться величием относительно новых скриншотов игры. В том числе — текущего интерфейса диалога.

00

«Мор» уже почти осязаем!

И станет осязаем в полной мере — только, увы, чуть позже, чем мы надеялись.

Но зато теперь вам, наверное, стало чуть понятнее, почему мы вообще сделали игру, где одним из главных противников протагониста является бессердечное время.

И то плюс.

  • Яна Шимко

    Честно, на самом деле я даже, наверное, рада! Знакома с оригинальным Мором с конца 2015 года и гореть им буду, наверное, всю жизнь. Так что вот эта отсрочка для меня — как растяжение сладкого чувства ожидания, скребущегося где-то под ребрами. Приятно, что вы не сдаётесь! А слова про родителя и в то же время первенца заставили меня расчувствоваться. Никогда игр не ждала, а вот Мор — жду. Ради этого стоит не сдаваться и не унывать! Зная, что вам тяжело, зная, что вы не опускаете руки, — тоже не опускать!

  • Роман Новиков

    Перенос — это, конечно, не круто, но качество намного важнее сроков в данном случае. Отдельное спасибо за то, что не выдумываете никаких ранних доступов и прочее — мы ждём отличную игру на выходе, а не через полгода патчей!