Introducing Pathologic 2, with live gameplay

Hey everyone! My name is Alex Nichiporchik, I’m the producer of games like SpeedRunners, Party Hard, Punch Club, and Hello Neighbor. Today I bring some good news to the backers of Pathologic. I’ll be producing the game from tinyBuild’s side, as we’ve partnered up with Ice-Pick Lodge to help finish this gem.

This has been a while in the making, and we’re finally ready to take the curtain off from where Pathologic is heading as a franchise, and what this means for the game you’ve Kickstarted.

First, the drill-down:

  • What we referred to as Pathologic is now Pathologic 2 to avoid confusion between the original game, Pathologic Classic HD, The Marble Nest, Mor. Utopia, and so on
  • tinyBuild partnered up with Ice-Pick Lodge to bring Pathologic 2 to market in 2018
  • All original pledges are still in effect
  • We’re changing the development methodology to become more open, similar to what tinyBuild did with Hello Neighbor — allowing in-development access to game builds to fans who support the development

Full game is coming in 2018, alphas are coming sooner

In the good old days of game development, typically you’d get a publishing deal in place — receive funding from a publisher, and lock yourselves in for a couple of years until you ship something. Repeat every few years. It’s clear this work method no longer works, not for us or for the industry as a whole. Releasing The Marble Nest gave Ice-Pick Lodge an insane amount of feedback, and after seeing what tinyBuild was able to achieve while being completely open with their fans about games like Party Hard, SpeedRunners, and Hello Neighbor, it was clear the dev process needed a change.

To be clear: tinyBuild is coming on board to help produce Pathologic 2, acting as a publishing partner.

Being Kickstarter backers, soon you will receive the first Alpha build of Pathologic 2. The build will have a slightly smaller town and a few systems in place to demonstrate the atmosphere and some of the upcoming gameplay mechanics. We will gather feedback from fans, and adjust the direction of development based on this feedback.

In the old structure, we would spend months on getting complicated systems in place, and hope everything comes together in the end.

Today we spend shorter sprints on accomplishing smaller tasks, and playtest what we’ve accomplished — figuring out if the direction is still the right one. This empowered us to come up with a few fun mechanics that’ll be playable this weekend at PAXWest in Seattle.

If the reception of the PAXWest demo is positive, that’ll be the first alpha we release to you guys. Stay tuned.

Take a look at the PAXWest demo in action. This is all live gameplay.

Thank you for following the development of Pathologic 2.

Alex Nichiporchik

CEO @tinyBuild

  • Станислав Чирков

    Мор будет доступен на всяких сервисах вроде playkey?

  • Bleak Heathland

    у…меня…слёзы..радости!
    ЭТО БОЖЕСТВЕННО ЧУДО!
    ООООООООООООООООООООООООООООООООО!
    РАДИ ЭТОГО ГОТОВА ЖЕЛЕЗО ОБНОВЛЯТЬ! https://uploads.disquscdn.com/images/ea6e5df08091f58cfc31370d280b78189941cbc01c387576fc3f787e95db1869.jpg

  • Aleksei Hikari

    Как-то… Обидно. Неужели такой опытной и самодостаточной команде, как IPL нужен издатель? Множество мастеров в своих жанрах отлично обходятся без оных, тем более, что сотрудничество с издателями, вожделеющих лишь прибыли, идет проекту, скорее, во зло, нежели во благо. Деньги собраны, работа кипит. Так зачем же?

  • Aleksei Hikari

    Да и столь открытая разработка для такого проекта, вуаль тайны для которого являлась неизменным атрибутом, а целостность и завершенность – вторыми именем и фамилией, на мой взгляд совершенно ни к чему. Это отлично подходит для игр другой формации, таких, как Minecraft или DF. А вот с 6 частью одной знаменитой серии это не сработало, когда издатель, разработчики и поклонники тянули одеяло на себя; в итоге оно было порвано. Настоящее произведение искусства должно быть предъявлено на суд в готовом (ну или почти законченном) варианте. Вряд ли господин из Винчи демонстрировал свои творения публике на каждом этапе работы. Или что бы стало с Догвилем, первые две главы которого показали бы за полгода до премьеры?

  • Bird Aivill

    Сосноли победили мор, жаль , смотрите они ее еще в ранний доступ пихнут, благо после таких новостей продаж не будет совсем, денуво еще в юнити запилите , чтобы уж новость так новость! А не это унылое г, был мор , дак сгинул, неплохо вы бэкеров поимели, надеюсь на адекватный ответ с их стороны, спасибо за Мор.Утопия.
    Этот мор намба ту себе оставляйте.

  • Данил Ремизов

    Уже вижу как через пять-шесть лет инсайдеры Ледорубов начнут сливать прохладные истории о том, какой контент был вырезан из игры по указке издателя.

  • Андрей Лебедев

    Лучше бы озвучку в игре ещё сделали, без неё атмосфера теряется. Жаль, что разрабы решили тупо сэкономить.

  • Malcain

    Добрый день.
    Очень приятно, что наконец сделали трейлер для масс, а так же будут его продвигать за рубежом.

    В релизе подчеркивалась обратная связь от игроков – предоставляю:
    Система передвижения очень режет как глаза, так и чувство собственного “я” в игре. Пожалуйста, обратите на это внимание, тем более уже 2018 год.
    Да, привыкаешь спустя 30 минут игры, но, поставив на паузу и вернувшись через час, снова вынужден свыкаться с деревянным движком, что буквально заставляет не проникнуться игрой, а обращать внимание на другие недочеты.

    Собственно, это всё:)

  • lity

    7,139 backers pledged $333,127 to help bring this project to life.

    Где деньги, Дыбовски?

  • Gabriel Gallardo Alarcón

    This is so cool guys! Congrats! I’m looking forward to the release. Pathologic is one of my all time favorite horror games 🙂

  • Alexander Ivanchenko

    Предоставляю фидбэк на трейлер (надеюсь не в пустоту) [это лишь мнение человека не обремененного познаниями в тонкостях разработки]:
    1) для Announcement Trailer библиотечные затычки вместо нормальных звуков это очень плохое решение, отсутствие анимации ходьбы и кашля протагониста еще можно понять, а звук очень важен для восприятия атмосферы игры. Я очень болею за мор и хочу, чтобы его как можно больше людей по всему миру оценили. С такими трейлерами это мало вероятно (может я не прав)

    2) это уже мелочи, но все же напишу для полноты обратной связи: тела в игре по цвету кожи и по фактуре ничем не отличаются от живых людей. Такая же тепло-телесная кожа, никаких следов болезни, никакой грязи, царапин, лица не искажены судорогой и тд. Трупная бледность у тел проявляется очень быстро. Пожалуйста, если есть возможность поправьте это. Иначе смерть не выглядит ужасно, а выглядит как лежащая моделька гомункула, и Станиславский возмущено скачет в моем сердце.

    3) Фонарь идея шикарная, но пока расположен криво – никто не держит его прям напротив левого глаза. Опорные конструкции самого фонаря не отбрасывают тень (но это уже мелочь, хотя красивые тени от фонаря значительно бы улучшили визуал). Ну и мне кажется сфокусированный фонарь лучше бы подошел игре, чтобы вырезать лучом из темноты таблички с номерами домов и искривленные гримасы больных в зараженном доме.

    4) Вскрытие тел – здесь опять же лишь моё мнение. В старом море вскрытие было весьма условным, не рассказывало никакой истории и никак не обременяло игрока, тогда как сам концепт вскрытия тел в подворотнях весьма зловещий и по игре ложился тенью на репутацию гаруспика. Мы просто тащили органы из тела, как бутылки из ящика. Теперь у вскрытия есть классный интерфейс (правда хороший), но условность процесса сохранилась, нет эмоций. Да и по времени это довольно муторный процесс, прокликать все отделы. Обратите внимание на комментарий от Горн Книжник в основной группе ВК под этой новостью:

    “Ни в коем случае не хочу учить людей, как им делать свою работу. Но, к примеру мне было бы интересней, если бы прогресс вскрытия заполнялся один раз (пусть бы и дольше) после чего можно было бы вынимать сразу все. При этом, пока вскрытие идет, игроку можно было бы оставить возможность осматриваться. Тогда вместо того, чтобы любоваться схематичной картинкой трупа, мы бы напряженно крутили головой – а не застанет ли нас случайный патрульный за таким неоднозначным процессом. Добавилась бы острота. И уходящее впустую время наполнилось бы эмоциональным смыслом.”

    Без подобных приемов вскрытие превратится в не слишком увлекательную рутину.
    Ну и да инструмент для лоботомии напоминает хипстерские очки:
    https://uploads.disquscdn.com/images/b09c80fef43bc9355d782e365c1acfdd4700d7ac0a02bd0554532f92a99ebe7e.jpg

    5) Про время в игре. Еще в Мраморном Гнезде заметил такую штуку. При появлении различных окон на весь экран, таких как инвентарь, карта и окно торговли время не останавливается – это контринтуитивно. При этом в диалоге время останавливается, что вносит еще больше путаницы. Игроки привыкли, что в одиночных играх крупные окна вроде карты останавливает ход игры. Это же не мультиплеер. Скорее всего это ваше осознанное решение, часть дизайна игры. Но тогда, пожалуйста, дайте игроку понять, что время идет. Часы нарисуйте в углу экрана, например. То же касается окна аутопсии. Скорее всего при вскрытии время не останавливается, но тогда дайте игроку возможность бросать косые взгляды по сторонам. Поле обзора можно сделать затененным снизу и с верху, добиваясь эффекта частичного внимания на то что происходит вокруг.

    6) Если вы еще читаете это и по какой-то причине. В трейлере заражение видно игроку сразу. Это как и в старой части приведет к тому что большинство людей начнут мгновенно загружаться. (Хотя я читал, что Дыбовский не любит сохранения и как-то их порежет). Может стоит сделать заражение действительно поначалу незаметным? Чума станет куда коварнее и страшнее.

    7) Инвентарь классный. В мраморном гнезде меню торговли неудобное тем, что нет кнопки “уравновесить обмен валютой” и при сложном бартере приходится много мучиться и подбирать баланс. Ну и хотелось бы, чтобы у разных персонажей конфигурация инвентаря была разной. Сумка бакалавра, куча карманов гаруспика и тд.

    Спасибо за работу. Очень расстроен отсрочкой выхода игры, но верю, что все к лучшему.

  • Alexander Ivanchenko

    куда пропало мое сообщение?

  • Alexander Ivanchenko

    Предоставляю фидбэк на трейлер (надеюсь не в пустоту) [это лишь мнение человека не обремененного познаниями в тонкостях разработки]:
    1) для Announcement Trailer библиотечные затычки вместо нормальных звуков это очень плохое решение, отсутствие анимации ходьбы и кашля протагониста еще можно понять, а звук очень важен для восприятия атмосферы игры. Я очень болею за мор и хочу, чтобы его как можно больше людей по всему миру оценили. С такими трейлерами это мало вероятно (может я не прав)
    2) это уже мелочи, но все же напишу для полноты обратной связи: тела в игре по цвету кожи и по фактуре ничем не отличаются от живых людей. Такая же тепло-телесная кожа, никаких следов болезни, никакой грязи, царапин, лица не искажены судорогой и тд. Трупная бледность у тел проявляется очень быстро. Пожалуйста, если есть возможность поправьте это. Иначе смерть не выглядит ужасно, а выглядит как лежащая моделька гомункула, и Станиславский возмущено скачет в моем сердце.
    3) Фонарь идея шикарная, но пока расположен криво – никто не держит его прям напротив левого глаза. Опорные конструкции самого фонаря не отбрасывают тень (но это уже мелочь, хотя красивые тени от фонаря значительно бы улучшили визуал). Ну и мне кажется сфокусированный фонарь лучше бы подошел игре, чтобы вырезать лучом из темноты таблички с номерами домов и искривленные гримасы больных в зараженном доме.
    4) Вскрытие тел – здесь опять же лишь моё мнение. В старом море вскрытие было весьма условным, не рассказывало никакой истории и никак не обременяло игрока, тогда как сам концепт вскрытия тел в подворотнях весьма зловещий и по игре ложился тенью на репутацию гаруспика. Мы просто тащили органы из тела, как бутылки из ящика. Теперь у вскрытия есть классный интерфейс (правда хороший), но условность процесса сохранилась, нет эмоций. Да и по времени это довольно муторный процесс, прокликать все отделы. Обратите внимание на комментарий от Горн Книжник в основной группе ВК под этой новостью:
    “Ни в коем случае не хочу учить людей, как им делать свою работу. Но, к примеру мне было бы интересней, если бы прогресс вскрытия заполнялся один раз (пусть бы и дольше) после чего можно было бы вынимать сразу все. При этом, пока вскрытие идет, игроку можно было бы оставить возможность осматриваться. Тогда вместо того, чтобы любоваться схематичной картинкой трупа, мы бы напряженно крутили головой – а не застанет ли нас случайный патрульный за таким неоднозначным процессом. Добавилась бы острота. И уходящее впустую время наполнилось бы эмоциональным смыслом.”
    Без подобных приемов вскрытие превратится в не слишком увлекательную рутину.
    Ну и да инструмент для лоботомии напоминает хипстерские очки:
    https://uploads.disquscdn.com/images/b09c80fef43bc9355d782e365c1acfdd4700d7ac0a02bd0554532f92a99ebe7e.jpg
    5) Про время в игре. Еще в Мраморном Гнезде заметил такую штуку. При появлении различных окон на весь экран, таких как инвентарь, карта и окно торговли время не останавливается – это контринтуитивно. При этом в диалоге время останавливается, что вносит еще больше путаницы. Игроки привыкли, что в одиночных играх крупные окна вроде карты останавливают ход игры. Это же не мультиплеер. Скорее всего это ваше осознанное решение, часть дизайна игры. Но тогда, пожалуйста, дайте игроку понять, что время идет. Часы нарисуйте в углу экрана, например. То же касается окна аутопсии. Скорее всего при вскрытии время не останавливается, но тогда дайте игроку возможность бросать косые взгляды по сторонам. Поле обзора можно сделать затененным снизу и с верху, добиваясь эффекта частичного внимания на то что происходит вокруг.
    6) Если вы еще читаете это по какой-то причине: В трейлере заражение видно игроку сразу. Это как и в старой части приведет к тому что большинство людей начнут мгновенно загружаться. (Хотя я читал, что Дыбовский не любит сохранения и как-то их порежет). Может стоит сделать заражение действительно поначалу незаметным? Чума станет куда коварнее и страшнее.
    7) Инвентарь классный. В мраморном гнезде меню торговли неудобное тем, что нет кнопки “уравновесить обмен валютой” и при сложном бартере приходится много мучиться и подбирать баланс. Ну и хотелось бы, чтобы у разных персонажей конфигурация инвентаря была разной. Сумка бакалавра, куча карманов гаруспика и тд.
    Спасибо за работу. Очень расстроен отсрочкой выхода игры, но верю, что все к лучшему. Хотя если честно очень уж у вас хромает информирование общественности о ходе разработки: создавалось впечатление что игру вот-вот зарелизят, ан нет…

    З.Ы: почему-то первый раз это пометили как спам, вы там чего…

  • Brodequin

    Absolutely great news!!! Pathologic (and phenomenal The Void) always been among my favorite games. Keep it up!

  • Alexander Ivanchenko

    “Предоставляю фидбэк на трейлер (надеюсь не в пустоту) [это лишь мнение человека не обремененного познаниями в тонкостях разработки]:
    1) для Announcement Trailer библиотечные затычки вместо нормальных звуков это очень плохое решение, отсутствие анимации ходьбы и кашля протагониста еще можно понять, а звук очень важен для восприятия атмосферы игры. Я очень болею за мор и хочу, чтобы его как можно больше людей по всему миру оценили. С такими трейлерами это мало вероятно (может я не прав)
    2) это уже мелочи, но все же напишу для полноты обратной связи: тела в игре по цвету кожи и по фактуре ничем не отличаются от живых людей. Такая же тепло-телесная кожа, никаких следов болезни, никакой грязи, царапин, лица не искажены судорогой и тд. Трупная бледность у тел проявляется очень быстро. Пожалуйста, если есть возможность поправьте это. Иначе смерть не выглядит ужасно, а выглядит как лежащая моделька гомункула, и Станиславский возмущено скачет в моем сердце.
    3) Фонарь идея шикарная, но пока расположен криво — никто не держит его прям напротив левого глаза. Опорные конструкции самого фонаря не отбрасывают тень (но это уже мелочь, хотя красивые тени от фонаря значительно бы улучшили визуал). Ну и мне кажется сфокусированный фонарь лучше бы подошел игре, чтобы вырезать лучом из темноты таблички с номерами домов и искривленные гримасы больных в зараженном доме.
    4) Вскрытие тел — здесь опять же лишь моё мнение. В старом море вскрытие было весьма условным, не рассказывало никакой истории и никак не обременяло игрока, тогда как сам концепт вскрытия тел в подворотнях весьма зловещий и по игре ложился тенью на репутацию гаруспика. Мы просто тащили органы из тела, как бутылки из ящика. Теперь у вскрытия есть классный интерфейс (правда хороший), но условность процесса сохранилась, нет эмоций. Да и по времени это довольно муторный процесс, прокликать все отделы. Обратите внимание на комментарий от Горн Книжник в основной группе ВК под этой новостью:
    «Ни в коем случае не хочу учить людей, как им делать свою работу. Но, к примеру мне было бы интересней, если бы прогресс вскрытия заполнялся один раз (пусть бы и дольше) после чего можно было бы вынимать сразу все. При этом, пока вскрытие идет, игроку можно было бы оставить возможность осматриваться. Тогда вместо того, чтобы любоваться схематичной картинкой трупа, мы бы напряженно крутили головой — а не застанет ли нас случайный патрульный за таким неоднозначным процессом. Добавилась бы острота. И уходящее впустую время наполнилось бы эмоциональным смыслом.»
    Без подобных приемов вскрытие превратится в не слишком увлекательную рутину.
    Ну и да, бур для лоботомии напоминает хипстерские очки
    5) Про время в игре. Еще в Мраморном Гнезде заметил такую штуку. При появлении различных окон на весь экран, таких как инвентарь, карта и окно торговли время не останавливается — это контринтуитивно. При этом в диалоге время останавливается, что вносит еще больше путаницы. Игроки привыкли, что в одиночных играх крупные окна вроде карты останавливают ход игры. Это же не мультиплеер. Скорее всего это ваше осознанное решение, часть дизайна игры. Но тогда, пожалуйста, дайте игроку понять, что время идет. Часы нарисуйте в углу экрана, например. То же касается окна аутопсии. Скорее всего при вскрытии время не останавливается, но тогда дайте игроку возможность бросать косые взгляды по сторонам. Поле обзора можно сделать затененным снизу и с верху, добиваясь эффекта частичного внимания на то что происходит вокруг.
    6) Если вы еще читаете это по какой-то причине: В трейлере заражение видно игроку сразу. Это как и в старой части приведет к тому что большинство людей начнут мгновенно загружаться. (Хотя я читал, что Дыбовский не любит сохранения и как-то их порежет). Может стоит сделать заражение действительно поначалу незаметным? Чума станет куда коварнее и страшнее.
    7) Инвентарь классный. В мраморном гнезде меню торговли неудобное тем, что нет кнопки «уравновесить обмен валютой» и при сложном бартере приходится много мучиться и подбирать баланс. Ну и хотелось бы, чтобы у разных персонажей конфигурация инвентаря была разной. Сумка бакалавра, куча карманов гаруспика и тд.
    Спасибо за работу. Очень расстроен отсрочкой выхода игры, но верю, что все к лучшему. Хотя если честно очень уж у вас хромает информирование общественности о ходе разработки: создавалось впечатление что игру вот-вот зарелизят, ан нет…

  • Elena Mazur

    Это только мне показалось, что трейлер смонтирован в жанре хоррор? Очень надеюсь, что баланс нового мора не будет резко смещен в сторону атмосферы эпидемии. Если я захочу побояться, то куча готовых игр с действием в темном подвале заброшенного дома, населенном монстрами.

  • Robin Mendoza

    Congrats! Very excited.

  • stsp

    Анимация травы плохая.
    Трава не должна двигаться, как мочалка,
    вперёд-назад цельным пластом.
    Она должна изгибаться. Особенно
    длинные стебли, которые хорошо заметны.