Screams and Whispers

Let us talk about sound.

What will you not hear in Pathologic? There definitely won’t be any pop hits. No signals of planes, ships, or trams. No highway roars planned for it either. A merry carnival is unlikely to add its noises to the game, and so are ambulance or emergency buzzers. Do not expect to hear the sound of jumping either.

Stanislav Chernyshev, a soloist of the Irkutsk Academic Drama Theatre. You’ll hear his moans and wails more than once

Instead, you will have an opportunity to catch dogs bark and crows caw, the dying moan and the infected rave feverishly. There will be painful coughs and heart-rending screams. Funeral silence instead of a noisy carnival. You will hear rusty hinges creak and cry, the earth breathe, and the blood in its veins pulsate. You will hear rough barks and gentle hums; you will hear someone murmur behind the wall. A knock on the door. A key turning impatiently. The patter of rain against a window and footsteps scurrying across a wet pavement. (Okay, we’re just reading from a content list now.)

The Town’s soundscape consists of several layers, each composed of a number of categories: characters, atmospheric ambient, and so on. Depending on the character’s status and the player’s actions, they can change in volume and receive additional effects to emulate altered states of perception—in this case, the perception of sounds. Sometimes the noise of rain can get overwhelming; sometimes, human voices come to the foreground; in other cases however, all you can hear is the beat of your own heart.

We hope that the player will end up listening not only to the sounds, but to the natural pauses as well. Perhaps they will even experience synesthesia.

Trying out a sound scene

Still, for now we keep experimenting and fine-tuning the details. For instance, right now we’re creating the content to fill the aforementioned layers with; we record everything you’ll encounter in the game, break the sound library into categories, and test their compatibility when emulated under different conditions—outside of the game’s engine. The work on integrating the newly-created categories into the game and making them sound right lies ahead still. As is testing, more fine-tuning, fixing mistakes, changing details, testing again… all the fun of creative work!

This is what the Gorkhon and street puddles really look like

As for recording the sounds themselves, we use every technology available, stopping at nothing. We put microphones into glass vases to record flies buzzing. Wrap them in cloth and plastic to hit them or drown them in water; beauty has its price. We record rustling and scratches, broken toy mechanisms and nails scraping wood. We tear cloth apart and break glass, pommel iron shields and stop others from oiling rusty hinges. We make actors moan and howl, scream and writhe. (The best part of the job, really.)

Recording raindrops pattering against a window

Still, sometimes we do use the sounds from our friends’ libraries—you can’t always record, say, cows fast enough and with enough emotion.

And for some reason our landlords won’t let us get our own office cow.

  • Ну, то, что шлягеров поп-музыки не услышим – это хорошо, успокоили. 😀

  • Lavoisier

    Люблю ваше мягкое и ненавязчивое чувство юмора, с которым вы пишете ваш материал. Голодный до впечатлений именно с вашей подачи разум жадно впился и в звуки и в описание процесса работы над ними. Воображение само достраивает то, что может. Вот залаяла собака – сразу видится высокий забор чужого дома. Дождь барабанит по стеклу – и ты уже внутри одной из избушек или доме по-аристократичнее. Видишь будто своими глазами. И следом начинаешь чувствовать. Целостную картинку. Даже появляется ощущение сырости в воздухе и осеннего холодка, такого приставучего, что внушает дрожь, хотя бы ты и не хотел в неё впадать. А вот где-то за стеной слышны напевы – кто это? Коренной житель города, чьи верования, идущие от предков, учат, что молитва и заговор могут спасти от хвори, от чумы, от мора. Отвести его в сторону. Мрачное и давящее место – этот город. Он то заставляет тебя глубоко задуматься о чём-то, то вздрогнуть от неожиданности. И очевидно – искать. Искать что-нибудь светлое. Что-нибудь человечное, гуманное, посреди этого недружелюбного, и порой пугающего мира. То спасаясь бегством, то вступая в бой, со временем ты открываешь для себя и тайны, и загадки, и шанс обрести надежду – путеводную звезду, обещающую вывести тебя из мрака. Тропинку, человека, идею, озарение – что угодно! Но внезапно тропинок становится много. Каждая из них обещает что-то своё и просит довериться лишь ей. И тут приходится включать мозг или сердце, смотря кто чем думает, и делать выбор.

    Определённо, коротенький аудиофайл со студии способен воспламенить воображение. Ведь звуки, несомненно, способствуют самому глубокому погружению в атмосферу.

  • Pingback: Szepty i krzyki – o synestezji i topieniu mikrofonów – Marmurowe Gniazdo()

  • 25 копеек

    Звук дождя будет лучше, если записывать его не на вертикально поставленном окне, а на горизонтальном, в крыше здания