Это захватывающее движение


_OPTIONAL_GirlDoghead15lo

Что такое атмосфера «Мора»?

Это больной, окутанный туманом город. Это разбросанные по нему обшарпанные и загадочные строения. Одонги, травяные невесты и почему-то похожие на бездомных собак дети — опасная уличная свора. Малохольные горожане, подозрительно косящиеся на незнакомцев, но удивительно спокойно смотрящие на одонгов и уличных детей.

Чем старый «Мор» никак не мог похвастаться, так это великолепной анимацией.

Не поймите нас неправильно: были в манере движения горожан и интересные находки. Взять хотя бы размашистую поступь пьяниц. Да и некоторые анимации детей, несмотря на грубость исполнения, были интересными.

А еще этой анимации было страшно много.

Если забыли — напоминаем

Как ни крути, вряд ли в новом «Море» анимации получилось бы сильно меньше — скорее уж наоборот. Поэтому с нашей стороны было логично обратиться к популярной в игровой индустрии технологии — захвату движения (motion capture).

Все люди делятся на два типа

Современные игры в основном используют два способа анимации персонажей: ручную и захват движения (motion capture, он же «мокап»).

Как и следует из названия, при ручной анимации всё делается вручную: аниматор сам передвигает части тела персонажа, ставя его в нужные позы. Промежуточные стадии высчитываются автоматически, так что между ключевыми кадрами поза плавно меняется. Вся анимация в «Тургоре» была сделана именно так.

Детализация, которой удастся достичь в итоге, во многом определяется временем, затрачиваемым на анимацию, и желаемым качеством.

Такая анимация пришла из традиционного 2D-формата. На основе раскадровки там делаются основные рисунки, по ним аниматоры рисуют компоновки начала-конца движения и дополнительные кадры (если нужно пояснить, как движение развивается). А вот все промежуточные кадры, фазы, рисуют фазовщики (неблагодарная работа!).


Rolldice_Preview_15

Ручная анимация: два трагика, оживленные Ильей Макаровым. Именно он работал с девушками в «Тургоре»


Захват же движения (motion capture), по сути, позволяет записать игру актера. На актера надевается специальный костюм, позволяющий отслеживать движение, после чего тот отыгрывает все нужные действия. Мы использовали маркерный motion capture — к костюму во всех важных точках были прикреплены маленькие шарики-маркеры.

В комнате, где происходит запись, установлено множество камер. Компьютер анализирует полученные с них данные и фиксирует координаты каждого шарика (хоть и не без шума). На основании этих данных реконструируется скелет.

Иногда коленками назад.

Лестница Иакова

В узких кругах широко известно, что записанный motion capture — это еще не анимация (но из него можно сделать анимацию). Это лишь способ сэкономить время.

Плохо записанный материал получается дерганым, скучным или даже полным ошибок. Но зато этот метод дает режиссеру больше пространства для маневра: если актер делает что-то не то, а анимация не похожа на то, что хотелось получить, можно немедленно всё перезаписать. Поэтому при захвате движения, прямо как при съемках фильма, всегда стоит делать несколько дублей — а уж аниматор потом выберет подходящий.

Даже когда дублей много, это быстрее, чем всё делать с нуля.

Однако, в отличие от ручной анимации, motion capture не дает чистый материал. Очень, очень редко его можно напрямую вставить в игру. Оборудование для записи видит лишь то, что попадает в поле зрения камер, — то есть маркеры (прилепленные к актеру шарики). Но маркеры порой «теряются»: например, если выйдет так, что шарик не видит ни одна камера. Да и разрешение камер накладывает свои ограничения.  Если актер почти не движется или совершает мелкие медленные движения, персонаж подрагивает, потому что маркеры перескакивают между соседними пикселями.

На всякий случай, чтобы пояснить, о чём речь, вот вам пример записанной анимации без всякой обработки. Именно так часто и выглядит сырой motion capture (если только в студии не многие десятки камер).


RawMocap_Martha_15_lo

Реальный пример записанного движения. Когда девушка ложится, качество записи резко падает: многие маркеры просто не видно за диваном и за телом актрисы


Вправить каждый вывихнутый сустав вручную — работа аниматора. Именно он превращает полученное изображение в нечто прекрасное. Ну или хотя бы человекообразное.

Хотя бы способное таким показаться.

Хотя, знаете, на этом веселье только начинается.

Танцуй, как будто никто не видит

Записать уникальную, живую, выразительную анимацию — это только половина работы. В играх большинство анимаций — даже длинных и сложных, как приведенный ниже танец травяной невесты — зациклены, чтобы их можно было проигрывать бесконечно.


HerbBride15_BR_lo

В игре танец занимает больше минуты, так что вы вряд ли даже дождались повтора — но он был


Танец травяной невесты, исполненный Еленой Ермак, — длинный и сложный. А поскольку это настоящий танец, сделать из него цикл нелегко. Пожалуй, было бы проще, не забудь мы сообщить Елене, что в дальнейшем танец будет зациклен.

Вообще говоря, если ваш актер не робот, то его движение никогда не повторяется с идеальной точностью — что, впрочем, легко исправить при обработке. А вот в этом танце повторения даже не подразумевалось.

И снова спасать ситуацию выпало аниматору — ему пришлось придумывать, как отыскать в танце сегмент, который получится закольцевать. Для этого мы отсмотрели весь материал в поисках фигур танца, которые хотя бы пару секунд были бы похожи. Желательно было также, чтобы эти движения совершались примерно в одном месте, а вот по времени были разнесены максимально — согласитесь, было бы жалко выбрасывать большую часть записанного танца.

Такие места нашлись. Потом их нужно было точно свести: движения были похожи, но вот в пространстве их разделяло около метра. В итоге разницу удалось спрятать в шагах: мы сделали так, чтобы ближе к концу анимации девушка плавно смещалась в нужное для цикла положение. После этого оставалось только исправить проскальзывание ног — что весьма просто.

Результат можно увидеть в игре.

Слоняться и радоваться

Талант, терпение и труд способны породить блестящие анимации. Талант, труд и терпение также требуют уймы времени. Даже крупным разработчикам подчас нелегко распределять усилия так, чтобы хватило на всё самое важное — а для независимой студии вроде нашей это важно вдвойне.

Взять, к примеру, простейший элемент игры — ходьбу. Не какую-то особенную. Самую обычную. В самой игре вы даже не обратите внимания на анимацию проходящего мимо фабричного или бегущей невесты (а если обратите, то это обычно дурной знак). Сколько такому прохожему нужно разных анимаций?

Посчитаем. Он должен уметь стоять, ходить и бегать. Персонаж также должен начинать движение и останавливаться. И, конечно, обязательно нужно уметь поворачиваться на месте и начинать идти в разные стороны.

Точное количество необходимых анимаций может быть разным — например, для системы движения в Assassin’s Creed (со всеми  прыжками и паркуром) их требуется несколько сотен, а в поздних играх серии — более пятисот. У нас, конечно, всё куда скромнее: мы начали с 25-30 базовых анимаций.

Если только вы не пользуетесь технологией моушн-мэтчинг, которая автоматически стыкует анимации, то все их нужно очень точно друг к другу подгонять — а это дополнительная ручная работа аниматоров. И, конечно, труд, терпение и талант. И время. И всё ради для одного типа походки, а, коль скоро прохожие в игре такие разные, нам хотелось и в походке сделать несколько характеров.

К счастью, тут нам помогает сам формат игры. Ведь, как и всё в игре, анимация — это в конечном счете лишь набор нулей и единиц, а значит, с ними можно работать как с числами. Автоматическое вычисление «смеси» двух анимаций называется блендингом, и в играх его уже давно используют. Скажем, если вам нужно, чтобы персонаж повернулся на 70°, можно взять повороты на 45° и 90° и смешать их в необходимой пропорции. Полученная анимация мало чем отличается от настоящего поворота, записанного с актёра и вручную обработанного (если характер движения был одинаков).

Так мы и поступили. Сэкономить мы решили хитро: честно анимировались только повороты на 60°, 120° и 180° влево и вправо — при таком выборе углов потребовалось лишь шесть уникальных анимаций. Всё остальное делает движок игры.


Martha_LocoBright_lo

И вот результат


В конечном счете такой выбор себя оправдал. Шаг в 60°, а не в 45° сэкономил нам по четыре анимации на каждый тип персонажа. Четыре анимации, которые более не нужно делать вручную. Казалось бы, маленький шаг для человека, но большой — по меркам всей игры, ведь каждая сэкономленная анимация именно на этот шаг приближает нас к созданию еще одного танца — или чего-то столь же трудоемкого.

Да, лицо игры во многом создают художники и моделеры. Но не стоит забывать о том, что все они в конечном итоге лишь создают кукол.

За веревочки их дергает кукловод. И в игре последнее слово всегда остается за ним.

  • Alexander Ivanchenko

    очень круто