Не ремейк

Новый «Мор» будет отличаться от старого — это мы уже не раз говорили. Но насколько — по шкале от «совсем новые герои» до «текстурки Многогранника чуток подправили»?

Короткий ответ: …давно потерял смысл. «Ну, многое изменится, но глубинные идеи останутся прежними, а вместе с ними — герои… и всё такое». Столь расплывчатые объяснения допустимы на самых ранних этапах разработки, но теперь-то их время прошло. Поэтому наш ответ будет долгим — и всё равно сжатым. Настоящий, всецело подробный рассказ об игре занимает часов семьдесят; чтобы разобраться во всех деталях, нужно пройти её саму. И всё-таки мы попробуем. Не убоимся даже использовать для этого столь сильный художественный приём, как немаркированный список.

pathologic-ru-12

Главное: картинка ещё будет меняться, улучшаться и дополняться, но в общем и целом перед вами — самый настоящий скриншот из нового «Мора»

Долгий ответ

Кое-что — не меняется. В «Море» мы сохраним в первую очередь структурные элементы — те, список которых мог бы быть напечатан на обратной стороне диска с игрой:

  • Двенадцать дней в провинциальном степном городке;
  • те же три главных героя, чьи истории, как и раньше, переплетаются и дополняют друг друга (но более связно);
  • те же второстепенные герои* (это не настоящая сноска — мы так намекаем, что всё-таки не совсем те же; подробнее см. ниже);
  • мир по-прежнему тройственен; «Мор» остаётся игрой о столкновении трёх идеологий, трёх взглядов на жизнь и смерть;
  • «Мор» остаётся игрой в жанре survival, причём непростой;
  • физическое состояние героя выражается в мире игры набором плашек и параметров, так что придётся немало жонглировать ресурсами (в этой сфере — никаких ненужных упрощений);
  • главным ресурсом и самым суровым противником игрока остаётся время, тратить которое придётся с умом;
  • мир и мифология игры раскроются подробнее, но никаких радикальных изменений в них не предвидится (иными словами, степняки по-прежнему почитают быков, землю и культ тела, а ещё — пользуются священным алфавитом).

Тут всё просто. Как видите, описание на обороте CD-диска могло бы остаться почти прежним. Но истина, как водится, в деталях.

pathologic-ru-3

Скриншоты сделаны на игровом движке — никаких ухищрений

Некоторые элементы мы сохраним, но с изменениями — предлагая новые интерпретации, прочтения и правки. Простейший пример — визуальный стиль, представленный на скриншотах. Он исходит из тех же предпосылок и замыслов, что и стиль старого «Мора»? В целом да. Это тот же стиль? Нет, конечно.

Останутся в игре, но претерпят изменения:

  • Герои. У них прежние имена, общий облик и социальный статус; многие продолжают играть в сюжете ту же роль, что и раньше. В общем и целом это те же люди. Но у них могут появляться новые предыстории, неожиданное развитие, а в некоторых случаях — даже другие миссии (это в первую очередь касается героев, которые были проработаны в старом «Море» не слишком подробно). В общем, неожиданные повороты будут — но вряд ли на 180°. К примеру, в новом «Море» Оспина может не только быть хранительницей наследства Гаруспика и покровительницей Червей, но и обзавестись собственными устремлениями внутри Уклада.
  • Город. В общем его география сохранится (важные здания останутся на своих местах — например, Театр в самом сердце, Собор — напротив Горнов и так далее), но частности изменятся — как требует того достигнутая нами сверхцель «Расширенный город». Улицы могут сдвигаться, дома — плодиться и размножаться, а между ними — проступать новые пути. Радикальных изменений не предвидится, но некоторые районы вы всё равно откроете для себя заново. (Разумеется, баланс игры это учитывает.)
  • Сюжет. Про него сложно говорить без спойлеров. Истории главных героев остались прежними, но частные события, из которых сплетается их ткань, меняются. Гаруспик, к примеру, по-прежнему начинает изгоем, которого в Городе ненавидят, и по-прежнему стремится первым делом это исправить — но конкретные поступки, которыми он может вернуть себе доброе имя, изменятся. При этом глобальные цели, мотивации и modi operandi героев останутся прежними.
  • «Статисты». По улицам, как и раньше, будут ходить разные виды персонажей, но вот непосредственный перечень статистов изменится. Кто-то из статистов явно отсылает к старой игре, кто-то и вовсе является альтер-эго старых знакомцев — но есть и совершенно новые типажи.
  • Занятия игрока. Список того, чем в игре можно заниматься, в целом останется прежним: говорить, торговать, драться, исследовать Город, говорить, воровать, говорить, зализывать раны, ещё говорить. Но игровой процесс изменится. Скорее всего, после тонкой настройки и сведения баланса игры опасность, значимость и ценность разных видов занятий изменится (мы смотрим на вас, драки из старой игры, кои было так легко и приятно фармить). Закономерным образом привычные занятия займут в новом игровом процессе новые роли.

not-a-remake-ru-3

Перед тем, как приступить к самой нервной части — рассказу о том, что изменится радикально, — давайте ещё немного полюбуемся обшарпанностью

Что изменится радикально

Начнём с тех элементов, что присутствовали в старом «Море», но в новый не войдут.

  • Тексты. Прежде чем закричать, что вам они очень даже нравились, вспомните о том, что запомнившиеся всем вдохновенные тексты относятся в первую очередь к сюжету Бакалавра — а вот истории Гаруспика и Самозванки писались поспешно; они куда короче и порой даже повторяют тексты из линии Бакалавра. Кроме того, новые события в игре очевидным образом требуют новых текстов. У этого изменения есть и ещё одна причина (кроме самокритичности Николая), о которой мы расскажем ниже (вот вам сноска: *). Но те тексты, что подходят новой игре, мы сохраним — мы ведь не ставим перед собой задачу всё непременно переписать.
  • Музыка. Сохраним мы и настроение старого саундтрека, однако музыка в игре изменится. Разные места и ситуации, как и прежде, будут звучать по-разному, но теперь к этому добавится ещё и поправка на то, за кого из героев вы играете: каждый из них воспринимает мир по-своему, и музыка это подчеркнёт.
  • Фотографии. В некотором смысле это частность — но настоящие лица персонажей игры были во многом лицом всей старой игры. Вот только… теперь этот приём не работает. В старом «Море» графика была очень условной; очевидно, что модели и не пытались точь-в-точь изобразить лица героев (как бывает порой в олдскульных RPG, например). Но теперь зазор сузился; использовать фотографии, на которые модели изрядно похожи, — значит отправлять игрока прямиком в зловещую долину. Впрочем, куда важнее вот что: некоторые новые модели опираются на лица с привычных фотографий, но в целом нам хотелось переосмыслить персонажей и — порой — поискать новые способы выразить их характеры через внешность, в том числе — внешность, не опирающуюся на фото-прообразы.
  • Механика смерти Приближенных. Может, вы заметили, что мы избегали этого слова, называя героев более скучным термином «герои» или «персонажи». Это потому что в известном смысле Приближенных больше нет. В игре все они останутся; никуда не денется и история о высшей, мистической связи между некоторыми людьми. Быть может, останется даже само название «Приближенные». Уйдёт — механика. Больше не придётся их спасать во имя хорошей концовки (как будто это не люди, а очки здоровья); они больше не будут заражаться в конце дня, если вы не выполнили некое произвольное количество важных задач. Обе эти механики вошли в старый «Мор» не просто так — но целей, которые они преследовали, можно достичь иначе. Если вы не справлялись с важным делом, люди (никак с этим делом не связанные!) гибли; это усиливало атмосферу хаоса в обречённом городе. Чтобы получить хорошую концовку, этих людей нужно было беречь; так на ваши плечи ложилась ответственность. И хаотичность, и ответственность в игре тоже останутся. На вас будут полагаться. Вы будете центром небольшого человеческого круга. Но раскрываться эти истории будут не так прямолинейно и механистично.
  • И, кстати, раз уж об этом зашла речь, главные квесты. Как мы только что сказали, очевидного и прямолинейного наказания для игроков, не справившихся с задачей дня, в игре больше нет… а значит, нет особого смысла и ставить задачу дня. Миссия главного героя теперь раскрывается не как череда ежедневных дел, а как несколько «арок», каждая из которых занимает несколько дней. «Арку» можно закрыть в любой её момент (то есть можно отыгрывать студента, дописывающего диплом за минуту до дедлайна). Пусть это не покажется вам чрезмерно радикальным новшеством: в действительности такая система всего лишь позволяет игроку естественнее выбирать, чем и когда заниматься (и тут тоже сноска, вот: *). Значит ли это, что играть станет проще? Ха-ха. А что нерадивый игрок не понесёт кары? Ха-ха-ха.
  • Интерфейс. О нём можно было написать и в разделе о тех элементах, что мы сохраним с изменениями, потому что наш подход к интерфейсу остаётся прежним. Мы ценим чистоту экрана в старом «Море», и это наверняка сохранится. Но — и это большое «но»! — ещё мы хотим, чтобы сам интерфейс помогал нам рассказывать истории, а ещё — чтобы взаимодействовать с ним было интереснее. Примером последнего является новый инвентарь, который вы уже видели (теперь это «тетрис», а не просто полоска с ячейками).
  • Возможность обмануть игру. Да, мы знаем, что по диагонали бегается лучше. Да, мы знаем, как разбогатеть к концу первого дня. Да, мы знаем, что — если быть реалистами — даже после того, как мы исправим всякие хитрости, позволявшие переиграть старый «Мор», кто-нибудь просто отыщет новые. И всё-таки — постараемся. К примеру, теперь нельзя будет запастись ресурсами под завязку.
    Быть может, играть и правда придётся честно.

pathologic-ru-8

А теперь давайте поговорим о тех элементах, которых в старом «Море» не было — а теперь появятся.

Почти всё в этом списке заслуживает отдельных апдейтов (и мы их напишем). Новые идеи одним абзацем не перескажешь. (Кстати, да, мы намереваемся вернуться к нормальному графику апдейтов.) Но краткую версию изложить попробуем.

  • Сложная механика болезни. Старый «Мор» был в этом смысле парадоксальным — вроде бы игра про болезнь, но само взаимодействие с болезнью в ней — довольно линейное. Ну да, с чумой было связано две плашки («Иммунитет» и «Инфекция»), да только работали эти плашки очень в лоб: мало инфекции — хорошо, много инфекции — плохо, Халк — крушить. Взаимодействие с ними было игровой задачей, но не становилось сюжетом. В новом «Море» болезнь будет развиваться куда менее однообразно. Она станет динамичной. Она будет меняться. Она превратится в отдельный пласт повествования. Нам мучительно хочется проспойлерить все её интересные особенности, но, сжав зубы и скрепя сердце, мы удержимся. Вот вам пример: вы не всегда будете точно знать, что происходит с вашим телом, и необходимость в этом разбираться станет самостоятельной частью игры.
  • Сложная механика болезни, часть 2: за пределами тела. Мы глубже нырнули в дуалистичную природу чумы: с одной стороны, она разъедает ваше тело, а с другой — бушует во внешнем мире. Внешняя чума теперь тоже куда сложнее и коварнее. Чтобы не спойлерить, опять же, приведём только один пример: то, что казалось вам безопасным; то, к безопасности чего вы привыкли, — может вдруг сделаться смертоносным. И это касается не только тех элементов, что бывали заражёнными в старой игре.
  • Драки. Мы переработали не только механику, но и роль драк в повседневной жизни. Вообще говоря, это только в играх почти любая драка непременно заканчивается чьей-нибудь смертью, — а в реальности (и новом «Море») вас скорее изобьют и ограбят, чем прикончат.
  • События вместо квестов и заданий. У вас часто так бывает: познакомишься с человеком, а через два дня он уже просит помирить его с потерянным родственником, раскрывая в процессе страшные семейные тайны? Да ещё и платит вам за услуги? Конечно, иногда эффект попутчика случается — но не каждый же день, как в играх. Да и вообще, в жизни люди сами решают, чем им заняться, а не ожидают указаний. Поэтому в новом «Море» появится система, в которой вас очень редко будут о чём-нибудь просить. Чаще до вас просто будут долетать слухи о том, что где-то что-то происходит, а что с этим знанием делать (или не делать) — решать уже вам. Это не значит, что наград совсем не останется — как и в жизни, судьба того, кто не проходит мимо, отличается от судьбы того, чья хата всегда с краю. Но задача игрока будет состоять не в том, чтобы быть чьим-то мальчиком на побегушках, а в том, чтобы самому разбираться, к чему прикладывать усилия и во что ввязываться. Подробнее мы расскажем об этом в будущих апдейтах. (И да, именно к этому абзацу вело большинство сносок.)
  • На судьбы героев можно будет влиять. В старом «Море» вы ровно дважды влияли на судьбы других персонажей — и в обоих случаях это был выбор между жизнью и смертью. Теперь всё сложнее. Вы поинтересовались их судьбой? Вправили им мозги? Или ваш совет привёл их к печальным последствиям? Америки мы тут не открываем, но возможность влиять на судьбы ближних так хорошо вписывается в структуру «Мора» и так ему идёт, что отказаться было невозможно.

not-a-remake-ru-5

Мы, конечно, прошли только по верхам. Обо многом в обозримом будущем расскажем подробнее. Но, надеемся, общий принцип всё же можно уловить: мы сохраняем конкретные, несущие элементы (например, героев), подправляем соотношения между ними (например, конкретные события, из которых состоят их жизни), меняем воплощение и перерабатываем механики.

Есть ещё, конечно, тема игры и заложенные в неё размышления на мета-уровне. Они… сдвинулись — в эту реку дважды не войдёшь. Когда-нибудь мы расскажем об этом подробнее, но вообще лучший способ поговорить о своих мыслях — это сделать игру. Так уж устроено искусство. Если бы мы могли просто объяснить словами то, что нас волнует, то не пришлось бы ничего усложнять, делая игры.

pathologic-ru-14

P. S.

Через месяц мы завершим краудфандинговую кампанию (как ни странно, она всё ещё продолжалась). Сверхцель «Осознанные сновидения» достигнута на ~90% — и только от вас зависит, войдут ли в итоге сны в игру. (На всякий случай напомним, что все собранные средства в любом случае уходят на разработку.) Мы бы и рады пожить ещё немного в полном неопределённости мире, но настало время отлить структуру игры в металле.

Мы обещали заранее вас предупредить о том, что кампания подходит к концу.

Предупреждаем.

pathologic-ru-15