2017 год был долгим и непростым.
Так давайте же закончим его бодро! Например, огромным постом со свежими гифками про те уголки нового «Мора», куда вы еще не заглядывали.
Это, конечно, не исчерпывающий отчёт. Мы просто собрали в этом посте то, чем нам больше всего хочется с вами поделиться.
И пришли не с пустыми руками.
Инвентарь
Не волнуйтесь, эти странные синие штучки — временные
Новый «Мор» — очень тактильная игра. Болезнь передаётся в том числе и контактным путём, и нам важно, чтобы игрок не забывал — его герой постоянно трогает что-то руками. С другой стороны, все взвоют, если каждый раз, когда вы решите поесть, будет проигрываться длинная анимация.
Компромисс мы нашли такой: инвентарь сделали простым и минималистичным, а большую часть экрана отвели крупному изображению объекта, на который вы навели курсор. Конечно, это не в полной мере передаёт ощущение того, что вы его трогаете, но всё же так взаимодействие с предметами перестаёт быть совсем уж бездумным. Прежде крупное изображение предмета было доступно лишь на экране подробного осмотра.
Что ещё надо сделать: Много мелких улучшений — например, лучше объяснить игроку, что можно делать с предметами. И улучшить экран осмотра.
Шкафы и предметы
Вы любите ящики? Мы — любим. М-м-м, ящики
Примерно так же мы смотрим и на процесс извлечения предметов из шкафов и мусорных баков: нам хочется, чтобы игрок делал это вдумчиво, но при этом не хочется раздражать его частыми паузами.
Поэтому процесс лутания мы ускорили (вещи можно быстро переложить в инвентарь правым кликом), но добавили к нему нечто вроде миниигры. Теперь любой контейнер (шкаф, комод и т.д.) разделён на несколько «ящиков», а каждый ящик может таить собственные сюрпризы. Например, замок. Или заражение. Так что, долго копаясь в шкафу, вы рискуете — но зато и шанс награды с каждым ящиком вырастает.
Что ещё надо сделать: Протестировать это дело — и не только.
Крутая карта
Что-то подсказка внизу какая-то чересчур оптимистичная
В новом «Море» не будет глобальной репутации — а вот локальная нам по душе. Если вы сделали что-то нехорошее (убили там кого или украли что), вся городская дружина за вами не кинется — но вот друзья и соседи обиженных вас запомнят. Это привносит в игру дополнительную глубину: теперь, прокладывая маршрут по городу, вам придётся обходить не только очаги заразы, но и места, в которых вам не рады.
Наша новая Крутая Карта это отражает, а ещё напоминает о важных персонажах. И Круто Выглядит.
Что ещё надо сделать: Мы хотим, чтобы на карте были подписаны только те здания и объекты, которые вы предварительно отыскали в городе. Ещё нужно добавить интеграцию с паутиной мыслей.
Рукопашные драки
Драки! Теперь с геймплеем!
Готова первая итерация рукопашных драк. Пока что мы тестировали их только в отдельных сценах и не знаем точно, как они будут играться на реальной городской карте.
Что ещё надо сделать: Для начала — подраться с парой противников одновременно. И в игре тоже.
Огнестрельное оружие
Получай, подлое окно!
Мы осилили стрельбу, перезарядку и важное искусство падения замертво, но пока что нам не нравится, как всё это ощущается. «Мор» — не шутер, так что оружие в руках не обязано вызывать восторг, но игрок определённо должен ощущать тяжесть, когда нажимает спусковой крючок.
Что ещё надо сделать: Полировать, улучшать, сделать так, чтобы степень изношенности оружия влияла на стрельбу. Записать больше нечеловеческих воплей умирающих.
Вскрытие
Гадание по внутренностям никогда ещё не было таким стильным (но, кстати, внутренности необязательно извлекать — вообще-то в «Море» людей и лечить можно)
Всё, что связано со внутренним устройством и состоянием ваших пациентов (жертв?), теперь вынесено на отдельный экран. Надо выяснить, что с человеком не так? Вылечить его? Или вырезать ему сердце? Всё это делается через оптимистично названный экран вскрытия. Больше не получится лутать тела как шкафчики.
Что ещё надо сделать: Экран вскрытия работает как надо, но мы хотим ещё доработать то, как предоставляемые им возможности используются в общем геймплее.
Визир
Розовые очки
Эту механику из старого «Мора» многие попросту не заметили — а зря: нам кажется, что работает она интересно. За определённые ресурсы вы получаете возможность лучше видеть признаки чумы — что поможет их обойти… или исследовать.
Что ещё надо сделать: Улучшить визуальный ряд, сбалансировать потребление ресурсов.
Горожане
Толя пел, Борис молчал, Николай ногой качал
Атмосфера в Городе по-прежнему остаётся недружелюбной и пустой — к этому мы и стремимся. Но всё же горожане постепенно умнеют, обучаются новым моделям поведения и анимациям. Например, теперь они умеют сидеть!
Что ещё надо сделать: Контента никогда не бывает слишком много.
Строительство
Кладбище стало большим и промозглым, но в то же время есть в нём и что-то умиротворяющее
Уровень тлена в заражённых кварталах зашкаливает
Город постепенно строится, обретая новые районы и состояния. Это процесс нелёгкий, особенно с учётом того, что такой большой мир серьёзно нагружает движок Unity.
Но чувство места критически важно для игр вроде «Мора», поэтому мы относимся к нему очень внимательно. В Городе всё должно быть правильно. Сейчас мы уже отстроили его целиком, но около трети пока что в очень сыром состоянии.
Что ещё надо сделать: Нам ещё только предстоит создать «заколоченные» районы (те, где чума побушевала и отступила) в том виде, который нас устроит. И, разумеется, необходимо оформить оставшуюся треть города.
Дизайн персонажей
Ласка — славная девочка
Модели всех важных персонажей уже готовы и постепенно оживают. Это тоже непростой процесс, ведь у каждого из них — уникальные анимации, выражающие характер именно этого героя, а анимация — штука долгая и дорогая. Некоторые персонажи удались нам отлично, а над какими-то мы хотим поработать ещё.
…Жаль только, постоянно говорит метафорами. Верно же? Да? Она же не в прямом смысле это? …Эй?
Что ещё надо сделать: Ещё анимацию; может, поправить нескольких персонажей.
…И многое другое
Вас когда-нибудь заманивали в альков подбородком?
Механика скрытности в новом «Море» просто имбовая
Что ещё надо сделать: Вы это серьёзно спрашиваете?
Процесс создания «Мора» каждый день ставит перед нами новые неожиданные задачки — но он продвигается, и нам нравится то, что выходит. Впрочем, ещё многое предстоит добавить, настроить и отполировать. Чем мы и займёмся в следующем году.
Девочка-с-хвостиками демонстрирует, что случается с теми, кто сидит сложа руки
С праздниками — и до встречи в 2018-м.
Pingback: Pathologic 2 — Отчет о разработке и новые анимированные изображения | Новости игр всего мира()