Новый «Мор» (Pathologic 2) и его геймплей

Всем привет! Меня зовут Алекс Ничипорчик. Я продюсер игр SpeedRunners, Party Hard, Punch Club и Hello Neighbor. Сегодня у меня хорошие новости для бэкеров «Мора»: теперь продюсером этого шедевра выступает наша компания tinyBuild.

Эту новость мы готовили давно — и вот настало время сдёрнуть завесу тайны и рассказать, каковы наши стратегические планы на «Мор».

Если коротко:

  • Русское название игры меняется на «Мор» (без «Утопии»), а английское — на Pathologic 2. У «Мора» слишком много инкарнаций: старый «Мор (утопия)», Pathologic Classic HD, Pathologic: The Marble Nest. Смена названия поможет в них не путаться
  • tinyBuild и Ice-Pick Lodge выпустят новый «Мор» (Pathologic 2) в 2018 году
  • Все обещанные награды по-прежнему актуальны
  • Разработка теперь станет более открытой — tinyBuild уже делали так с Hello Neighbor, приглашая поклонников знакомиться с промежуточными сборками

Игра выйдет в 2018, альфа-версия — уже скоро

В старые добрые времена разработка была устроена просто. Разработчик заключал с издателем договор, получал от него средства, запирался на пару лет и выходил с готовым продуктом. И это повторялось каждые несколько лет. Но по нынешним временам такой подход никуда не годится. Выпустив «Мраморное гнездо», ледорубы получили невероятное количество обратной связи; а опыт tinyBuild с Party Hard, SpeedRunners и Hello Neighbor только подтверждает пользу открытой разработки.

Подчеркну: tinyBuild в этом сотрудничестве играет роль продюсера и издателя Pathologic 2.

Бэкеры соответствующего уровня скоро получат доступ к первой альфа-версии нового «Мора». Там будет не весь город и не все системы, но всё же удастся не только проникнуться атмосферой, но и составить частичное представление о геймплее. Отталкиваясь от вашей обратной связи, мы скорректируем дальнейшую разработку.

При старой схеме мы бы несколько месяцев отлаживали сложные системы и просто надеялись бы, что всё сработает.

Теперь забеги стали короче, а задачи — скромнее, но зато каждая веха проверяется на живых игроках, чтобы не сбиться с пути. Благодаря такому подходу мы уже сумели добавить в игру несколько интересных механик, которые покажем на этих выходных на PAXWest в Сиэттле.

Если демо с PAXWest примут тепло, она и станет первой альфа-версией, доступной вам. Так что оставайтесь на связи.

А пока что предлагаю вам ознакомиться с записью этого демо. Это всё — реальный геймплей.

Спасибо за то, что следите за разработкой нового «Мора».

Алекс Ничипорчик,

СЕО tinyBuild

  • Станислав Чирков

    Мор будет доступен на всяких сервисах вроде playkey?

  • Bleak Heathland

    у…меня…слёзы..радости!
    ЭТО БОЖЕСТВЕННО ЧУДО!
    ООООООООООООООООООООООООООООООООО!
    РАДИ ЭТОГО ГОТОВА ЖЕЛЕЗО ОБНОВЛЯТЬ! https://uploads.disquscdn.com/images/ea6e5df08091f58cfc31370d280b78189941cbc01c387576fc3f787e95db1869.jpg

  • Aleksei Hikari

    Как-то… Обидно. Неужели такой опытной и самодостаточной команде, как IPL нужен издатель? Множество мастеров в своих жанрах отлично обходятся без оных, тем более, что сотрудничество с издателями, вожделеющих лишь прибыли, идет проекту, скорее, во зло, нежели во благо. Деньги собраны, работа кипит. Так зачем же?

    • Nuprahtor

      Может деньги кончились уже? Другой причины не вижу

      • Aleksei Hikari

        Так лучше говорить прямо, оставаясь при этом независимыми разработчиками. Я постарался бы поддержать именно их, а не дельцов, появившихся на сцене во время антракта. А так, получается, что почти готовый «Мор» «украла» компания, не имеющей к нему никакого отношения, да и послужной список которой не внушает доверия. Метаморфозы с названием уже начались. Там недалеко до кошмарной ситуации, когда творцы отстранены от своего детища, а оно превращается в жадных руках «владельца» в уродливого гомункула, не нужного ни игрокам, ни игровой индустрии. Очень, очень, очень не хотел бы подобной судьбы для рукотворного творения IPL.

        • Nuprahtor

          Первая часть была сделана в таких же условиях, даже в условиях более сковывающих, думаю. И ничего, славно вышло.
          Другое дело, что услышав про ремейк/переосмысление игры, можно было сразу понять что на метятся сами разработчики — это их самая популярная игра на западе, и с продвижением инди во всем мире они захотели гарантированно выстрелить, так что про нацеленность на деньги только от одних издателей в данном случае говорить не совсем корректно.

    • У всех игр АйПиков был продюсер, если что. Кроме ТУкТука.

      • Aleksei Hikari

        Именно. И каждый из них знал, как IPL делать игры лучше.

  • Aleksei Hikari

    Да и столь открытая разработка для такого проекта, вуаль тайны для которого являлась неизменным атрибутом, а целостность и завершенность — вторыми именем и фамилией, на мой взгляд совершенно ни к чему. Это отлично подходит для игр другой формации, таких, как Minecraft или DF. А вот с 6 частью одной знаменитой серии это не сработало, когда издатель, разработчики и поклонники тянули одеяло на себя; в итоге оно было порвано. Настоящее произведение искусства должно быть предъявлено на суд в готовом (ну или почти законченном) варианте. Вряд ли господин из Винчи демонстрировал свои творения публике на каждом этапе работы. Или что бы стало с Догвилем, первые две главы которого показали бы за полгода до премьеры?

  • Bird Aivill

    Сосноли победили мор, жаль , смотрите они ее еще в ранний доступ пихнут, благо после таких новостей продаж не будет совсем, денуво еще в юнити запилите , чтобы уж новость так новость! А не это унылое г, был мор , дак сгинул, неплохо вы бэкеров поимели, надеюсь на адекватный ответ с их стороны, спасибо за Мор.Утопия.
    Этот мор намба ту себе оставляйте.

    • Данил Ремизов

      Так в смысле «её ещё в ранний доступ пихнут»?
      Тебе же прямым текстом в самом начале новости пишут «к ранней альфе получат доступ…». Что это, если не классический ёрли аксесс, только для более узкой прослойки?
      А учитывая количество бекеров, это и будет ёрли аксесс.

    • C чего у тебя так атомно бомбануло?
      Вобще-то у всех игр АйсПиков был продюсер (кроме разве что ТукТука) и все они были на высоком уровне (разве что Голос цвета, говорят, был пресноват, но я не играл). К тому же ТиниБилд был продюсером замечательной индюшатины The Final Station, и она была шикарна и издатель ее явно не испортил.

    • Aleksei Hikari

      Как славно, что на уже вышедший Мор. Утопию издатель уже не сможет посягнуть : )

    • Сергей Смирнягин

      Причем тут сосноли, болезный? Это как раз с ПК всякие ранние доступы лезут.

  • Данил Ремизов

    Уже вижу как через пять-шесть лет инсайдеры Ледорубов начнут сливать прохладные истории о том, какой контент был вырезан из игры по указке издателя.

  • Андрей Лебедев

    Лучше бы озвучку в игре ещё сделали, без неё атмосфера теряется. Жаль, что разрабы решили тупо сэкономить.

  • Malcain

    Добрый день.
    Очень приятно, что наконец сделали трейлер для масс, а так же будут его продвигать за рубежом.

    В релизе подчеркивалась обратная связь от игроков — предоставляю:
    Система передвижения очень режет как глаза, так и чувство собственного «я» в игре. Пожалуйста, обратите на это внимание, тем более уже 2018 год.
    Да, привыкаешь спустя 30 минут игры, но, поставив на паузу и вернувшись через час, снова вынужден свыкаться с деревянным движком, что буквально заставляет не проникнуться игрой, а обращать внимание на другие недочеты.

    Собственно, это всё:)

  • lity

    7,139 backers pledged $333,127 to help bring this project to life.

    Где деньги, Дыбовски?

    • Haru

      Это копейки для проекта такого масштаба.

      • Alexander Ivanchenko

        Hellblade: Senua’s Sacrifice с тобой не согласятся. Игра выполнена на гораздо более высоком технологическом уровне, с чумовым графоном и звуковым дизайном. Делалась быстрее и за меньшие деньги. Не упрекаю ледорубов ни в чем, но и про копейки не надо тут. Обесценивать бейкеров это низко. Но и требовать деньги с ледорубов глупо, вы хотели игру поддержать, вы ее поддержали. Они её делают как могут, претензий к ним нет, кроме того, что они по черному игнорят свою аудиторию. Им бы нанять нормального человека который бы просто отписывался на форумах и в группах. У них вроде за это Леутин отвечает

        • Haru

          В Hellblade объем работ заметно меньше, и даже у неё бюджет значительно выше (в 2014, на секундочку, году для покрытия бюджета им было «достаточно» 200.000 проданных копий, что можно читать как 3 млн.$).

          • Alexander Ivanchenko

            да, сорян, про бюджет ошибся

  • Gabriel Gallardo Alarcón

    This is so cool guys! Congrats! I’m looking forward to the release. Pathologic is one of my all time favorite horror games 🙂

  • Alexander Ivanchenko

    Предоставляю фидбэк на трейлер (надеюсь не в пустоту) [это лишь мнение человека не обремененного познаниями в тонкостях разработки]:
    1) для Announcement Trailer библиотечные затычки вместо нормальных звуков это очень плохое решение, отсутствие анимации ходьбы и кашля протагониста еще можно понять, а звук очень важен для восприятия атмосферы игры. Я очень болею за мор и хочу, чтобы его как можно больше людей по всему миру оценили. С такими трейлерами это мало вероятно (может я не прав)

    2) это уже мелочи, но все же напишу для полноты обратной связи: тела в игре по цвету кожи и по фактуре ничем не отличаются от живых людей. Такая же тепло-телесная кожа, никаких следов болезни, никакой грязи, царапин, лица не искажены судорогой и тд. Трупная бледность у тел проявляется очень быстро. Пожалуйста, если есть возможность поправьте это. Иначе смерть не выглядит ужасно, а выглядит как лежащая моделька гомункула, и Станиславский возмущено скачет в моем сердце.

    3) Фонарь идея шикарная, но пока расположен криво — никто не держит его прям напротив левого глаза. Опорные конструкции самого фонаря не отбрасывают тень (но это уже мелочь, хотя красивые тени от фонаря значительно бы улучшили визуал). Ну и мне кажется сфокусированный фонарь лучше бы подошел игре, чтобы вырезать лучом из темноты таблички с номерами домов и искривленные гримасы больных в зараженном доме.

    4) Вскрытие тел — здесь опять же лишь моё мнение. В старом море вскрытие было весьма условным, не рассказывало никакой истории и никак не обременяло игрока, тогда как сам концепт вскрытия тел в подворотнях весьма зловещий и по игре ложился тенью на репутацию гаруспика. Мы просто тащили органы из тела, как бутылки из ящика. Теперь у вскрытия есть классный интерфейс (правда хороший), но условность процесса сохранилась, нет эмоций. Да и по времени это довольно муторный процесс, прокликать все отделы. Обратите внимание на комментарий от Горн Книжник в основной группе ВК под этой новостью:

    «Ни в коем случае не хочу учить людей, как им делать свою работу. Но, к примеру мне было бы интересней, если бы прогресс вскрытия заполнялся один раз (пусть бы и дольше) после чего можно было бы вынимать сразу все. При этом, пока вскрытие идет, игроку можно было бы оставить возможность осматриваться. Тогда вместо того, чтобы любоваться схематичной картинкой трупа, мы бы напряженно крутили головой — а не застанет ли нас случайный патрульный за таким неоднозначным процессом. Добавилась бы острота. И уходящее впустую время наполнилось бы эмоциональным смыслом.»

    Без подобных приемов вскрытие превратится в не слишком увлекательную рутину.
    Ну и да инструмент для лоботомии напоминает хипстерские очки:
    https://uploads.disquscdn.com/images/b09c80fef43bc9355d782e365c1acfdd4700d7ac0a02bd0554532f92a99ebe7e.jpg

    5) Про время в игре. Еще в Мраморном Гнезде заметил такую штуку. При появлении различных окон на весь экран, таких как инвентарь, карта и окно торговли время не останавливается — это контринтуитивно. При этом в диалоге время останавливается, что вносит еще больше путаницы. Игроки привыкли, что в одиночных играх крупные окна вроде карты останавливает ход игры. Это же не мультиплеер. Скорее всего это ваше осознанное решение, часть дизайна игры. Но тогда, пожалуйста, дайте игроку понять, что время идет. Часы нарисуйте в углу экрана, например. То же касается окна аутопсии. Скорее всего при вскрытии время не останавливается, но тогда дайте игроку возможность бросать косые взгляды по сторонам. Поле обзора можно сделать затененным снизу и с верху, добиваясь эффекта частичного внимания на то что происходит вокруг.

    6) Если вы еще читаете это и по какой-то причине. В трейлере заражение видно игроку сразу. Это как и в старой части приведет к тому что большинство людей начнут мгновенно загружаться. (Хотя я читал, что Дыбовский не любит сохранения и как-то их порежет). Может стоит сделать заражение действительно поначалу незаметным? Чума станет куда коварнее и страшнее.

    7) Инвентарь классный. В мраморном гнезде меню торговли неудобное тем, что нет кнопки «уравновесить обмен валютой» и при сложном бартере приходится много мучиться и подбирать баланс. Ну и хотелось бы, чтобы у разных персонажей конфигурация инвентаря была разной. Сумка бакалавра, куча карманов гаруспика и тд.

    Спасибо за работу. Очень расстроен отсрочкой выхода игры, но верю, что все к лучшему.

  • Alexander Ivanchenko

    куда пропало мое сообщение?

  • Alexander Ivanchenko

    Предоставляю фидбэк на трейлер (надеюсь не в пустоту) [это лишь мнение человека не обремененного познаниями в тонкостях разработки]:
    1) для Announcement Trailer библиотечные затычки вместо нормальных звуков это очень плохое решение, отсутствие анимации ходьбы и кашля протагониста еще можно понять, а звук очень важен для восприятия атмосферы игры. Я очень болею за мор и хочу, чтобы его как можно больше людей по всему миру оценили. С такими трейлерами это мало вероятно (может я не прав)
    2) это уже мелочи, но все же напишу для полноты обратной связи: тела в игре по цвету кожи и по фактуре ничем не отличаются от живых людей. Такая же тепло-телесная кожа, никаких следов болезни, никакой грязи, царапин, лица не искажены судорогой и тд. Трупная бледность у тел проявляется очень быстро. Пожалуйста, если есть возможность поправьте это. Иначе смерть не выглядит ужасно, а выглядит как лежащая моделька гомункула, и Станиславский возмущено скачет в моем сердце.
    3) Фонарь идея шикарная, но пока расположен криво — никто не держит его прям напротив левого глаза. Опорные конструкции самого фонаря не отбрасывают тень (но это уже мелочь, хотя красивые тени от фонаря значительно бы улучшили визуал). Ну и мне кажется сфокусированный фонарь лучше бы подошел игре, чтобы вырезать лучом из темноты таблички с номерами домов и искривленные гримасы больных в зараженном доме.
    4) Вскрытие тел — здесь опять же лишь моё мнение. В старом море вскрытие было весьма условным, не рассказывало никакой истории и никак не обременяло игрока, тогда как сам концепт вскрытия тел в подворотнях весьма зловещий и по игре ложился тенью на репутацию гаруспика. Мы просто тащили органы из тела, как бутылки из ящика. Теперь у вскрытия есть классный интерфейс (правда хороший), но условность процесса сохранилась, нет эмоций. Да и по времени это довольно муторный процесс, прокликать все отделы. Обратите внимание на комментарий от Горн Книжник в основной группе ВК под этой новостью:
    «Ни в коем случае не хочу учить людей, как им делать свою работу. Но, к примеру мне было бы интересней, если бы прогресс вскрытия заполнялся один раз (пусть бы и дольше) после чего можно было бы вынимать сразу все. При этом, пока вскрытие идет, игроку можно было бы оставить возможность осматриваться. Тогда вместо того, чтобы любоваться схематичной картинкой трупа, мы бы напряженно крутили головой — а не застанет ли нас случайный патрульный за таким неоднозначным процессом. Добавилась бы острота. И уходящее впустую время наполнилось бы эмоциональным смыслом.»
    Без подобных приемов вскрытие превратится в не слишком увлекательную рутину.
    Ну и да инструмент для лоботомии напоминает хипстерские очки:
    https://uploads.disquscdn.com/images/b09c80fef43bc9355d782e365c1acfdd4700d7ac0a02bd0554532f92a99ebe7e.jpg
    5) Про время в игре. Еще в Мраморном Гнезде заметил такую штуку. При появлении различных окон на весь экран, таких как инвентарь, карта и окно торговли время не останавливается — это контринтуитивно. При этом в диалоге время останавливается, что вносит еще больше путаницы. Игроки привыкли, что в одиночных играх крупные окна вроде карты останавливают ход игры. Это же не мультиплеер. Скорее всего это ваше осознанное решение, часть дизайна игры. Но тогда, пожалуйста, дайте игроку понять, что время идет. Часы нарисуйте в углу экрана, например. То же касается окна аутопсии. Скорее всего при вскрытии время не останавливается, но тогда дайте игроку возможность бросать косые взгляды по сторонам. Поле обзора можно сделать затененным снизу и с верху, добиваясь эффекта частичного внимания на то что происходит вокруг.
    6) Если вы еще читаете это по какой-то причине: В трейлере заражение видно игроку сразу. Это как и в старой части приведет к тому что большинство людей начнут мгновенно загружаться. (Хотя я читал, что Дыбовский не любит сохранения и как-то их порежет). Может стоит сделать заражение действительно поначалу незаметным? Чума станет куда коварнее и страшнее.
    7) Инвентарь классный. В мраморном гнезде меню торговли неудобное тем, что нет кнопки «уравновесить обмен валютой» и при сложном бартере приходится много мучиться и подбирать баланс. Ну и хотелось бы, чтобы у разных персонажей конфигурация инвентаря была разной. Сумка бакалавра, куча карманов гаруспика и тд.
    Спасибо за работу. Очень расстроен отсрочкой выхода игры, но верю, что все к лучшему. Хотя если честно очень уж у вас хромает информирование общественности о ходе разработки: создавалось впечатление что игру вот-вот зарелизят, ан нет…

    З.Ы: почему-то первый раз это пометили как спам, вы там чего…

  • Brodequin

    Absolutely great news!!! Pathologic (and phenomenal The Void) always been among my favorite games. Keep it up!

  • Alexander Ivanchenko

    «Предоставляю фидбэк на трейлер (надеюсь не в пустоту) [это лишь мнение человека не обремененного познаниями в тонкостях разработки]:
    1) для Announcement Trailer библиотечные затычки вместо нормальных звуков это очень плохое решение, отсутствие анимации ходьбы и кашля протагониста еще можно понять, а звук очень важен для восприятия атмосферы игры. Я очень болею за мор и хочу, чтобы его как можно больше людей по всему миру оценили. С такими трейлерами это мало вероятно (может я не прав)
    2) это уже мелочи, но все же напишу для полноты обратной связи: тела в игре по цвету кожи и по фактуре ничем не отличаются от живых людей. Такая же тепло-телесная кожа, никаких следов болезни, никакой грязи, царапин, лица не искажены судорогой и тд. Трупная бледность у тел проявляется очень быстро. Пожалуйста, если есть возможность поправьте это. Иначе смерть не выглядит ужасно, а выглядит как лежащая моделька гомункула, и Станиславский возмущено скачет в моем сердце.
    3) Фонарь идея шикарная, но пока расположен криво — никто не держит его прям напротив левого глаза. Опорные конструкции самого фонаря не отбрасывают тень (но это уже мелочь, хотя красивые тени от фонаря значительно бы улучшили визуал). Ну и мне кажется сфокусированный фонарь лучше бы подошел игре, чтобы вырезать лучом из темноты таблички с номерами домов и искривленные гримасы больных в зараженном доме.
    4) Вскрытие тел — здесь опять же лишь моё мнение. В старом море вскрытие было весьма условным, не рассказывало никакой истории и никак не обременяло игрока, тогда как сам концепт вскрытия тел в подворотнях весьма зловещий и по игре ложился тенью на репутацию гаруспика. Мы просто тащили органы из тела, как бутылки из ящика. Теперь у вскрытия есть классный интерфейс (правда хороший), но условность процесса сохранилась, нет эмоций. Да и по времени это довольно муторный процесс, прокликать все отделы. Обратите внимание на комментарий от Горн Книжник в основной группе ВК под этой новостью:
    «Ни в коем случае не хочу учить людей, как им делать свою работу. Но, к примеру мне было бы интересней, если бы прогресс вскрытия заполнялся один раз (пусть бы и дольше) после чего можно было бы вынимать сразу все. При этом, пока вскрытие идет, игроку можно было бы оставить возможность осматриваться. Тогда вместо того, чтобы любоваться схематичной картинкой трупа, мы бы напряженно крутили головой — а не застанет ли нас случайный патрульный за таким неоднозначным процессом. Добавилась бы острота. И уходящее впустую время наполнилось бы эмоциональным смыслом.»
    Без подобных приемов вскрытие превратится в не слишком увлекательную рутину.
    Ну и да, бур для лоботомии напоминает хипстерские очки
    5) Про время в игре. Еще в Мраморном Гнезде заметил такую штуку. При появлении различных окон на весь экран, таких как инвентарь, карта и окно торговли время не останавливается — это контринтуитивно. При этом в диалоге время останавливается, что вносит еще больше путаницы. Игроки привыкли, что в одиночных играх крупные окна вроде карты останавливают ход игры. Это же не мультиплеер. Скорее всего это ваше осознанное решение, часть дизайна игры. Но тогда, пожалуйста, дайте игроку понять, что время идет. Часы нарисуйте в углу экрана, например. То же касается окна аутопсии. Скорее всего при вскрытии время не останавливается, но тогда дайте игроку возможность бросать косые взгляды по сторонам. Поле обзора можно сделать затененным снизу и с верху, добиваясь эффекта частичного внимания на то что происходит вокруг.
    6) Если вы еще читаете это по какой-то причине: В трейлере заражение видно игроку сразу. Это как и в старой части приведет к тому что большинство людей начнут мгновенно загружаться. (Хотя я читал, что Дыбовский не любит сохранения и как-то их порежет). Может стоит сделать заражение действительно поначалу незаметным? Чума станет куда коварнее и страшнее.
    7) Инвентарь классный. В мраморном гнезде меню торговли неудобное тем, что нет кнопки «уравновесить обмен валютой» и при сложном бартере приходится много мучиться и подбирать баланс. Ну и хотелось бы, чтобы у разных персонажей конфигурация инвентаря была разной. Сумка бакалавра, куча карманов гаруспика и тд.
    Спасибо за работу. Очень расстроен отсрочкой выхода игры, но верю, что все к лучшему. Хотя если честно очень уж у вас хромает информирование общественности о ходе разработки: создавалось впечатление что игру вот-вот зарелизят, ан нет…

  • Elena Mazur

    Это только мне показалось, что трейлер смонтирован в жанре хоррор? Очень надеюсь, что баланс нового мора не будет резко смещен в сторону атмосферы эпидемии. Если я захочу побояться, то куча готовых игр с действием в темном подвале заброшенного дома, населенном монстрами.

  • Robin Mendoza

    Congrats! Very excited.