We Come Bearing Gifs

2017 has been a long year, tiresome for many.

So how about we end it with a bang and freeze your browser with a huge gif-laden post highlighting the coolest aspects of Pathologic 2 that you haven’t seen before?

It’s not a full report, mind you. But we haven’t been sitting on our hands, and there is progress to share.

So now we come bearing gifs.

Inventory

Don’t worry, those weird blue thingies are placeholder

Pathologic 2 is a very sensory game. It’s depicts a disease that, among other things, is spread through bodily contact, so we want the player to always be conscious of what their avatar is touching. At the same time, showing a clunky animation each time you eat a slice of bread would be annoying.

The compromise was to make the inventory UI slick and minimalistic, while highlighting the high-resolution image of everything you’re looking at. It doesn’t emulate the feeling of touching objects with your hands perfectly, but it does make the process of using items less mindless. Previously the hi-res image was only available on the item inspection screen.

To be done: More QoL improvements, like tooltips better explaining the ways you can interact with items. And an improved item inspection screen.

Looting


Do you like boxes? ‘Cause we like boxes. Mmm, boxes

The same thought went into the looting process. We want the player to be mindful of the objects they’re interacting with, while not annoying them.

So we’ve made looting faster (you can quickly grab items with a right click), but added a sort of mini-game to it. Now each container is separated into several ‘drawers’, and each drawer can contain its own secrets, like being locked or infected. So rummaging through them is a risk-reward process.

To be done: Playtesting the whole thing, and more.

 

Cool Map

That tooltip at the bottom of the screen seems to be overly optimistic

While there is no global reputation in Pathologic 2, a local one makes way more sense. If you’ve done something questionable, like stealing or killing someone, the town won’t throw its every guard in your general direction—but the small community affected by your actions will remember. This adds a layer of complexity and an additional factor to keep in mind while choosing your path across a number of districts.

The New, Cool-Looking Map of Pathologic 2 reminds you of that, as it does of the major NPCs. It also looks cool.

To be done: In Pathologic 2, the map will actually only show you the names of the places you’ve already explored. But this is yet to be implemented, as is the Mindmap integration.

 

Melee

Fights! Now with gameplay!

The first iteration of melee fights is complete. We’ve only tested them in separate environments for now and are yet to see how they play out on the actual town map.

To be done: We’ll start with fighting a bunch of people and go from there. And in the game.

 

Gunfights

Take that, evil window!

Shooting, reloading, and the very important art of falling down dead are implemented already, but we’re not yet happy with how it feels. Pathologic 2 is not a shooter, of course, so there’s no need to refine perfect gunplay, but the player is supposed to feel something when they press the button.

To be done: More refinement, durability affecting gun usage. Also we need to record more ungodly screams of dying people.

 

Autopsy

Haruspicy has never been so streamlined (also you don’t actually have to cut people’s organs out, curing them is an option too)

Everything that has to do with your patients’ (victims’?) bodily functions is now moved to a separate multi-purpose screen. Need to learn a person’s condition? Heal them? Or cut their heart out? All done through the optimistically-named Autopsy interface! No more looting bodies as if they were cupboards.

To be done: The Autopsy screen is working as intended, but we’re planning to refine the ways the options it provides actually connect to the core loop of the game.

 

Plaguefinder


Seeing pink

A barely-remembered mechanic from the original Pathologic returns in full glory—because it was actually a good mechanic that simply slipped past many people’s radars. By spending certain resources you get an option to see the signs of the plague better—so as to avoid… or investigate them.

To be done: Improve the visuals, balance the resource consumption.

 

The Townsfolk


Sitting down is an important skill that many of us have on our resumes

While the general mood in the Town still is (and will purposefully remain) unnerving and desolate, its inhabitants are gradually becoming smarter, learning new behavior patterns and animations. They don’t even constantly have to stand now!

To be done: The task of adding more content is never done.

 

Worldbuilding (Literally)

The Cemetery feels big and chilly now, but also somehow… peaceful?

Infection ups the gloominess factor significantly

We’re gradually building the Town, adding new locations and states. It’s an arduous process, especially since a world this large strains Unity somewhat.

But the sense of place is also arguably one of the most crucial elements for a game like Pathologic 2, so we’re making sure every corner of the Town feels right. The Town has been fully built already, although ~1/3rd of it is still very rough.

To be done: We’re yet to create the ‘burnt out’ districts that would satisfy us (that is, the ones that used to be infected and are now deserted). And clearly the remaining 1/3rd of the Town needs to be fine-tuned.

 

Character Design

Grace is a sweet kid

All the major NPCs have been modelled and are gradually being brought to life. It is, once again, an arduous process, since each of them has a unique set of animations, that express their characters, and animation is on the long and expensive side when it comes to production. We are very happy with some characters and want to work more on others.

…Although she rarely speaks literally. …Right? She’s not being literal? …Folks?

To be done: More animation, maybe some changes to a couple of characters.

 

…More Work Ahead

Have you ever been beckoned forward by a chin?

Stealth mechanics are OP in Pathologic 2

To be done: Do you really need to ask?

Though the process is not without challenges, Pathologic 2 is coming together nicely. A lot has been done and a lot remains to be added, refined, and fine-tuned. We have not been sitting on our hands and have no intention of doing so in the future.

Although, come to think of it, it does seem like a reasonable option seeing how swings seem to be unavailable

Happy holidays—and see you next year.

  • Slothrop

    Stupendous work, all the best for the remaining development of an evident masterpiece in the making.

  • Andy Grayson

    То, что горожане научились сидеть, конечно, здорово, но почему они это делают под проливным дождём, как ни в чём не бывало? Может, выдать им зонтики или научить прятаться под крыши?

  • stsp

    Ой, жесткач будет, если от обыска ящиков
    заражаться! Сделайте, чтобы руки можно
    было потом помыть, и это бы предотвращало
    инфецирование. 🙂 Или, если рядом нет раковины –
    протёр руки спиртом, или водой из бутылки полил –
    в зависимости от того, что с собой. И все эти
    действия бы по-разному влияли на вероятность
    заражения через кожу. Через визир на руки посмотрел,
    и помыл ещё раз. 🙂 Просто хочется сохранить
    хотя бы призрачную возможность прохождения
    игры без единого заражения.

    А дождь – зачётный! Правда, в реальном мире,
    капли, при ударе, обычно не разлетаются
    фонтанчиками брызг. Вместо этого, лучше сделать
    мини-лужицы, в которых капли могут вызывать
    круги. Грязевые ручейки по бокам дороги тоже
    не помешают. 🙂

  • tfrog

    Вот так “подарочек”.

    >но добавили к нему нечто вроде миниигры.
    ЗАЧЕМ? Кто вам сказал что это хорошо? Затянуто и не нужно. Выглядит как “издатель сказал что нам нужна мини-игра. В их шаблоне паверпоинта это есть, а у нас нет”.

    Судя по качеству материала, допиливать это до приемлемого уровня вы будете ещё 3 года, если издатель не закопает проект по-тихому.
    Если игра выйдет в 2018, “вангую”:
    – будет стандартное недопиленое неоптимизированное нечто, как “в среднем по больнице”.
    – если каким-то чудом будут продажи новым юзерам (и не будет возвратов) то пофиксят самые лютые баги. Периодическое застревание NPC в стенах останется.
    – игра никогда никогда не будет оптимизирована и просто будет ориентирована на топовое железо 2019 года.
    – сохранение будет только в ключевых точках по сигналу “спать”, так что если критический NPC застрянет в стене, переигрывать надо будет весь день.
    – МиКРоТрАнЗаКцИи!!

    Хочется быть обманутым с этих “ожиданиях”.
    Пожалуйста, выпустите нормальную игру.

    Kikstarter – never again.
    Никаких больше “предзаказов” и “предпокупок”.
    Только готовые, протестированные и пропатченные проекты.

  • kismet

    Лично я в вас верю, всё получится. В новом году постарайтесь чаще радовать сообщество подобными тизерами, а то некоторые люди нервничают.

  • Chaki Kos

    А разве существуют револьверы в которых барабан крутится после поднятия курка?

  • Angry 2077

    Признаюсь, в последнее время я очень скептически относился к вам: издатель, задержки, бесполезные посты и прочее. Но мне нравится то , что я увидел.
    Однако кое-что меня насторожило:
    – Карта ( Она не крутая)
    – Диалоги ( Почему так коротки? Где потоки сознания моего любимого книжного мальчика?)
    Удачи вам, друзья!

  • kiha

    По-моему, в Мор стоит играть хотя бы ради таких багов)

  • Pingback: Pathologic 2 — Отчет о разработке и новые анимированные изображения | Новости игр всего мира()

  • Tihon_Asdop

    В следующий раз лучше используйте не gif’ки, а встроенные видеоролики (webm, например).

  • Miari Ratte

    Really happy to see the game development progressing that much !
    I think it would be better if ennemies look at you during fights. (sorry for my english mistakes, I am not fluent in english)

  • Chaki Kos

    Для того что бы добавить моральный вес оружию. Считаю нужно при смерти добавить слезы, сопли, мучения, истерику. Так чтобы убийство давило на совесть приносило дискомфорт.

  • Tesrym

    https://uploads.disquscdn.com/images/24b495c19c709ae05f99f197af7a9bee7f7d000ade514165372098e6a264601c.png
    Thanks for using gifs, you damned idiot! Took me forever to load the page!

    • alphyna

      Hey, that’s not polite. At least say ‘idiots’, we exist in plural!

  • VaunaKiller

    Картинка радует – художественно, атмосферно, все просто прекрасно.
    Но по анимациям хочется сказать (просто замечания, без “наездов”, просто хочу помочь сделать “Мор” еще лучше 🙂 :

    1. “Мор” конечно не шутер, но выстрел должен ощущаться выстрелом. Сейчас вся анимация с револьвером происходит словно в слоу-мо.
    Резкость отдачи никто не отменял.
    Ощущение будто вся анимация построена на линейной интерполяции – нет никакого ускорения.
    Что само оружие, что руки (и пальцы) героя двигаются всегда с одинаковой скоростью ( у живых людей так не бывает).
    В предыдущем комменте оставили отличный ролик, где видно как взводят курок на 1:30 – палец идет плавно и в конце делает “рывок”. Становится понятно, что револьвер – сложный механизм, что курок на некоторой “пружине” а не просто сделан из пластилина и прикреплен им же.
    Надеюсь, мне удалось донести мысль, не слишком ударяясь в нудятину 🙂

    2. Драка – два момента
    2.1 во время блокирования отчетливо видно, как руки противника проходят сквозь руки главного героя. Не знаю уж почему – или у них нет коллайдеров, или что-то не так срабатывает.
    2.2 все та же проблема с анимациями срабатывающими с линейной скоростью.

    Хочу привести в пример Silent Hill 4, где ГГ – Генри тоже не умеет обращаться с оружием и драться, но это выражается в долгих замахах и длинных “проседаниях” в ударах. Вот видео (с нужным таймкодом): https://youtu.be/eyYCXofi5xI?t=1275.
    Как видно, он наносит удар замахиваясь и затем долго ищет равновесие. Вместе с тем, визуально удар ощущается довольно резким.
    Очень рекомендовал бы поиграть (даже если уже играли, просто поймать “ощущение” 🙂 )

    Другой пример – Chronicles of Riddick – Escape from Butcher Bay. Я понимаю, что протагонист мора – не Риддик и не Чак Норрис, но ориентироваться на некоторые моменты можно.
    На вашем бы месте я просто поиграл немного (драки есть буквально в первый час игры).
    Видео с тем, как происходит удар в блок: https://youtu.be/G4M5kW58aWY?t=458

  • vahnn

    Duuuuuuuuuuuuuuude!

  • RUN PROGRAM > SENTIONAUTS

    Very nice! Keep up a good work!

    As fan of both Pathologic and first-person shooters, what I personally think is missing in shooting gif is particle effects. As it’s now its just a flash and smoke cloud. If you would add some sparks and better, more natural looking smoke that would make it 100% better!
    Also make sure you record proper loud BANG to go with it! Nothing ruins feeling of shooting a gun in a game then when it sounds wrong.
    Then of course NPCs needs to react to each shot accordingly,

    These are most important things in first-person shooting if you ask me! I know it’s not main focus at all but still feel like proper guns would be great.

    Another thing is that while animation looks nice it have same problem I had with it in first Pathologic. It looks too good. It looks like how guy from wild west would shoot and hold it, that is the thing thou! They are doctors! They should not be able to use weapons as proficiently as they can. It felt especially jarring with rifles when I was literally no-scoping soldiers like one-man commando. I feel like they should not be able to keep their aim 100% centered 100% of the time. It should be more…wobbly. With each shot having considerable recoil.

    • Mrozan Siera

      I cant agree more!
      Shooting felt wrong in first Pathologic. I think in game like this gun should me a tool than weapon. It can be used to scare crowd and make people go away from you/leave this place, also it could alarm guards.
      I would love to see panic reload when bullet slips on ground or jammed hammer making gun slower to cook, or simple misfire.
      I classic FPS jamming or misfire can be frustrated, but in Pathologic it might discourage players from taking violent action.

  • Jakub Kuć

    Nice to see this kind of game development log in moving images, I love this kind of gifs! 😉
    Fight animations looks neat and sectioned reputation sounds like a good idea!
    I hope you will have enough time to put together all these features!
    Fingers crossed!

  • Николай Ник

    “Новый «Мор» — очень тактильная игра.”, “…передаёт ощущение того, что вы его трогаете…” – Это серьезно? Почему это работает с крупным отображением предмета в инвентаре, но не со всем остальным, например обыском? Что мешало сделать сто раз проверенную схему “Навожу на дверцу шкафа, открываю её. Навожу на другую дверцу – и открываю её”? Анимаций не хватило? Нарисованная менюшка со схематичным изображением (Того же шкафа) – это отстранение, мир сразу становится картонным.
    ” Больше не получится лутать тела как шкафчики” – Тело на гифке лутается точно так же, как шкаф чуть выше. Три сектора поиска – три сектора вскрытия. Кружок прогресса поиска – точно такой же кружок вскрытия. Процессы визуально похожи, а воспринимаются (По крайней мере сейчас) идентично.
    “Если вы сделали что-то нехорошее (убили там кого или украли что), вся городская дружина за вами не кинется — но вот друзья и соседи обиженных вас запомнят.” – Почему? Вот зачем здесь настолько неподходящая игре система репутации? Это работало бы в Elder Scrolls, где как раз всех бесило, что о преступлении, пусть и самом мелком, узнаёт вся провинция. А здесь-то почему? Мор – это маленький городок, где мало того, что все друг друга знают, так к бакалавру приковано внимание вообще всех. Или что, сидят три горожанина, заходит персонаж, убивает одного из них, лутает, убегает. И они такие:
    -Может, расскажем, а? Стражу там позовём, Каинам сообщим – он же с ними тусуется.
    -Не-не-не, идея лучше есть! Давай никому, даже соседям. Лучше будем караулить бакалавра у нашего дома, ждать, пока он пройдет, а потом уж накинемся!

    Анимации, оптимизация, баги – это всё можно доделать и поправить, было бы желание. Нелогичность, несоответствие того, что было сказано в подписях к гифкам и того, что я вижу на самих гифках и, соответственно, медленно умирающая от этого атмосфера – это, видимо, останется.

  • Portation45

    Yess! Im really happy to see the plaguefinder in the new pathologic!! even though on my playthrought I completely missed out on that mechanic until the last 2 days (who would have thought the lens were for that huh). the fighting looks very good too. Will the gun make bullet holes when you hit something?

  • Mor Tim

    Замечание. После осмотра шкафа появляется полоска здоровья основного
    интерфейса. Вот это появления а-ля флеш-баннер меня напугало больше
    всего. Не усложняйте интерфейс анимациями после каждого чиха игрока, в глазах начнет рябить и отвлекать от происходящего на экране.
    Основные элементы должны быть прикручены намертво к экрану! Вспомогательные быть ненавязчивыми, появляясь и исчезая предельно спокойно и упрощенно.

    Мини-игра?
    Более подробный клац-клац это где-то хорошо, но такая механика
    “мини-игры” напоминает механику, пришедшую в ММО, где разработчики
    всячески пытаются занять игрока ЛИШНИМИ действиями, называя это
    “мини-игрой”. Конкретно со шкафом спасает его “модульность”, в
    каком-нибудь The Long Dark приходиться клацать на каждый ящичек, чтобы
    осмотреть весь стол, но по сути что 3D пикселхантинг, что 2D “мини-игра”
    и то и другое “мини-игра” в клац-клац.
    Не надо так заморачиваться на кусках функционала геймплея внутри игровой механики, есть много более
    важные вещи, требующие проработки, например, система голода и болезни
    (например, помимо “главной чумы”, есть менее опасные заболевания,
    простуда. Например, получаемая игроком со слабым иммунитетом, шатающимся без соответствующей
    одежды в холодную сырую погоду по подвалам. Уже соединили погоду и
    систему здоровья и ввели в игру босс Вертолёт? Нет? Так и не
    заморачивайтесь на “шкафчиках” тогда.

    Оружие. Что значит не шутер?))) Если есть оружие, значит шутер)))
    Игрок должен иметь возможность постоять за себя и за отечество перед лицом многочисленных опасностей!

    С Новым Годом! Благодарю за информативность.

  • Маэстро Барабашкин

    Все радует. Особенно удался момент с “тленом”. Если это геймплейный момент, то я просто снимаю шляпу:
    http://ice-pick.com/wp-content/uploads/2017/12/landscape_1.gif

    Что не понравилось: боевка и стрельба. Да-да, игра не о том, но судя по этому посту, получается у вас уже не просто арт-хаусная игруха на малую аудиторию, а реально мощная вселенная, сродни толстому продуманному роману. И в такой игре хорошо должно быть все. Пожалуйста, сделайте стрельбу более резкую, отдачу более существенную и сдвиньте оружие чуть правее (“не как в колде”, а чтобы не совсем по центру). А боевку лучше сделать не похожей на сражения на кулаках в Обливионе, а сделать нечто похожее на кулачные драки в первом Call of Juarez или Prison Fight.

    Все остальное сделано на пять с плюсом (даже баги)). Особенно понравилась карта и идея с интеграцией “карты мыслей”.
    В общем, ждем-с игру)

  • Bird Aivill

    Как то убого и уныло все это на юнити смотрится вообще, анимации, открытие ящичков по полчаса , инвентарь жуткий брррр, ну как так то, ведь есть Мор .Утопия, зачем было уродовать то, что и так работает….

  • Ну покажите уже новые модельки инквизитора и полководца 😉

  • BMis

    Love the map! Familiar but new and more thematic. From the small and ordered, rich Stone Yard to the crowded Earth. I like how the general locations of the Bound were kept and are still highlighted, except for the urchins, guess we’ll have to constantly search for them, ey? I hope there will be enough time to experience it all.

  • Ілля Васильєв

    Проблема с пистолетом в двух вещах.

    1) Анимация происходит медленно. Она должна была быть более резкой и быстрой в начале.

    2) Противодействие сил. В момент выстрела превосходящая сила выстрела резко приподымает ствол верх.Но этой силе противодействует постоянная сила руки игрового персонажа. Что замедляет и останавливает подъем дула вверх. (в результате подъем ствола в начале будет резким, но потом замедляться, после чего в какой-то момент подъемная сила пистолета затухает и пистолет на мгновение так же резко начнет под действием силы руки персонажа резко опускаться в низ. Почувствовав, что силы отдачи больше нет человек перестает прилагать столько силы к удержанию отдачи и нормализует позицию пистолета.)

  • Ілля Васильєв

    Анимация пистолета неправильная.

    Во время выстрела в пистолете появляется сила отдачи, что очень резко подымает ствол в верх, но эта сила балансируется силой руки человека что пытается вернуть пистолет в первоначальное положение.
    В результате анимацию выстрела можно распределить на четыре стадии:
    1) Отдача (дуло с силой отскакивает в верх, рука еще не успела отреагировать.) (быстрая анимация)
    2) Реакция (Рука реагирует и начинает противодействовать силе отдачи. дуло все еще подымается но куда медленнее) (медленная анимация, что замедляется со временем.)
    3) Конец отдачи (сила отдачи пропадает и рука с таким же резким движением начинает опускать руку вниз.) (Быстрая анимация).
    4) Возвращение в первоначальное положение. (человек перестает чувствовать силу отдачу и постепенно возвращает пистолет в первоначальное положение.) (медленная анимация)

  • Swamp Shark

    То что показали баги и написали, что будите активно их справлять – это отличная новость. Но зачем вы начали расширять город? Это только затянет разработку игры, увеличит количество багов и усложнит их исправление. В итоге, после релиза, мы можем получить сырой продукт.
    P.s: Насчет девочки, сидящей на лавке под дождем. Выдайте ей зонтик или балахон какой-нибудь, а то простудится и заболеет бедняжка.

  • ArtoKarsus

    По поводу лутания ящиков. Мне кажется немного (а может и сильно) неприятно будет, если игрок получит болезнь рандомно в каком-то из ящиков. Это приведет просто к лишней перезагрузке. Может быть дать игроку возможность поиграть на внимательность и скорость реакции при открывании? Например – колесо открытия на каком-то моменте начинает заполняться черным и если вовремя отжать кнопку мыши – можно успеть не открыть ящик и не получить заражение. Персонаж как бы замечает, что с ящиком что-то не так. Это можно сделать определенным перком, например.

  • Алинка-Малинка

    Перестаю ждать.
    Раз в полгода заходила, смотрела как продвигаются дела, и по этому посту поняла – никак. Просто мальчики играют в игроделов крутой игры, а выпускать не хотят, чтобы никто не понял, что это шлак. Первую не переплюнуть, она устарела, но для своего времени была идеальна в геймплейном плане. А сейчас просто тянут резину занимаясь абсолютно бессмысленными делами, добавляя дурацкие и ненужные мини игры или прочий бред, который никому не нужен.
    Скорее всего еще пару лет будут морочить фанатам голову, а в конце скинут неоптимизированные недоработанные куски игры в толпу, ведь и так сожрут.
    Следить не буду, лучше буду с удовольствием играть в оригинальную игру, которая была создана ради идеи, а не ради бабла и кучи ненужного внимания. Чувствую, что эта провалится с огромным треском, не хочу лицезреть это.

  • Вячеслав Смелов

    если быть честным, я очень рад, что ребята взялись за этот проект. То, что они не торопятся, многим не нравится, но придется потерпеть. Желающие прицепиться к любой мелочи, только по тому, что это не так как они хотят, тоже найдутся, причем один скажет-хочу такое, а другой наоборот. Очень хочу поиграть в то, что получится. Надеюсь игра не будет стоить каких то заоблачных денег. Хотелось бы тоже добавить свое мнение относительно кое каких деталей:
    – локальная репутация – замечательная идея
    – заражение от ящиков – конечно хотелось бы иметь возможность избежать этого.
    – неплохо было бы во время дождя видеть пузыри на лужах,
    – карта мне лично, больше нравилась с кучей пометок от руки,(не плохо бы на русском)
    В целом, я вообще не мог поверить своей удаче, когда узнал, что будет перезапуск Мора. К сожалению я не вкладывал деньги в проект, приобрету после релиза. Всем удачи!

  • Equivalent TheIncredible

    А по-моему, наоборот. Стрелять придется совсем немного (хотя это зависит от стиля прохождения, но все равно – патронов много не будет), поэтому каждый выстрел будет запоминающимся. И поэтому лучше, если он запомнится хорошим, а не как в оригинале (где боевка, как огнестрельная, так и рукопашная, просто невыносимо отвартительная, извините, другого слова не подобрать).
    (и да, барабан почему-то прокручивается после взвода курка. А по идее должен одновременно. И сам курок вроде как должен взводится поглубже. Но это вам скорее всего и так сказали.)