Не с пустыми руками

2017 год был долгим и непростым.

Так давайте же закончим его бодро! Например, огромным постом со свежими гифками про те уголки нового «Мора», куда вы еще не заглядывали.

Это, конечно, не исчерпывающий отчёт. Мы просто собрали в этом посте то, чем нам больше всего хочется с вами поделиться.

И пришли не с пустыми руками.

Инвентарь

Не волнуйтесь, эти странные синие штучки — временные

Новый «Мор» — очень тактильная игра. Болезнь передаётся в том числе и контактным путём, и нам важно, чтобы игрок не забывал — его герой постоянно трогает что-то руками. С другой стороны, все взвоют, если каждый раз, когда вы решите поесть, будет проигрываться длинная анимация.

Компромисс мы нашли такой: инвентарь сделали простым и минималистичным, а большую часть экрана отвели крупному изображению объекта, на который вы навели курсор. Конечно, это не в полной мере передаёт ощущение того, что вы его трогаете, но всё же так взаимодействие с предметами перестаёт быть совсем уж бездумным. Прежде крупное изображение предмета было доступно лишь на экране подробного осмотра.

Что ещё надо сделать: Много мелких улучшений — например, лучше объяснить игроку, что можно делать с предметами. И улучшить экран осмотра.

Шкафы и предметы


Вы любите ящики? Мы — любим. М-м-м, ящики

Примерно так же мы смотрим и на процесс извлечения предметов из шкафов и мусорных баков: нам хочется, чтобы игрок делал это вдумчиво, но при этом не хочется раздражать его частыми паузами.

Поэтому процесс лутания мы ускорили (вещи можно быстро переложить в инвентарь правым кликом), но добавили к нему нечто вроде миниигры. Теперь любой контейнер (шкаф, комод и т.д.) разделён на несколько «ящиков», а каждый ящик может таить собственные сюрпризы. Например, замок. Или заражение. Так что, долго копаясь в шкафу, вы рискуете — но зато и шанс награды с каждым ящиком вырастает.

Что ещё надо сделать: Протестировать это дело — и не только.

 

Крутая карта

Что-то подсказка внизу какая-то чересчур оптимистичная

В новом «Море» не будет глобальной репутации — а вот локальная нам по душе. Если вы сделали что-то нехорошее (убили там кого или украли что), вся городская дружина за вами не кинется — но вот друзья и соседи обиженных вас запомнят. Это привносит в игру дополнительную глубину: теперь, прокладывая маршрут по городу, вам придётся обходить не только очаги заразы, но и места, в которых вам не рады.

Наша новая Крутая Карта это отражает, а ещё напоминает о важных персонажах. И Круто Выглядит.

Что ещё надо сделать: Мы хотим, чтобы на карте были подписаны только те здания и объекты, которые вы предварительно отыскали в городе. Ещё нужно добавить интеграцию с паутиной мыслей.

 

Рукопашные драки

Драки! Теперь с геймплеем!

Готова первая итерация рукопашных драк. Пока что мы тестировали их только в отдельных сценах и не знаем точно, как они будут играться на реальной городской карте.

Что ещё надо сделать: Для начала — подраться с парой противников одновременно. И в игре тоже.

 

Огнестрельное оружие

Получай, подлое окно!

Мы осилили стрельбу, перезарядку и важное искусство падения замертво, но пока что нам не нравится, как всё это ощущается. «Мор» — не шутер, так что оружие в руках не обязано вызывать восторг, но игрок определённо должен ощущать тяжесть, когда нажимает спусковой крючок.

Что ещё надо сделать: Полировать, улучшать, сделать так, чтобы степень изношенности оружия влияла на стрельбу. Записать больше нечеловеческих воплей умирающих.

 

Вскрытие

Гадание по внутренностям никогда ещё не было таким стильным (но, кстати, внутренности необязательно извлекать — вообще-то в «Море» людей и лечить можно)

Всё, что связано со внутренним устройством и состоянием ваших пациентов (жертв?), теперь вынесено на отдельный экран. Надо выяснить, что с человеком не так? Вылечить его? Или вырезать ему сердце? Всё это делается через оптимистично названный экран вскрытия. Больше не получится лутать тела как шкафчики.

Что ещё надо сделать: Экран вскрытия работает как надо, но мы хотим ещё доработать то, как предоставляемые им возможности используются в общем геймплее.

 

Визир


Розовые очки

Эту механику из старого «Мора» многие попросту не заметили — а зря: нам кажется, что работает она интересно. За определённые ресурсы вы получаете возможность лучше видеть признаки чумы — что поможет их обойти… или исследовать.

Что ещё надо сделать: Улучшить визуальный ряд, сбалансировать потребление ресурсов.

 

Горожане


Толя пел, Борис молчал, Николай ногой качал

Атмосфера в Городе по-прежнему остаётся недружелюбной и пустой — к этому мы и стремимся. Но всё же горожане постепенно умнеют, обучаются новым моделям поведения и анимациям. Например, теперь они умеют сидеть!

Что ещё надо сделать: Контента никогда не бывает слишком много.

 

Строительство

Кладбище стало большим и промозглым, но в то же время есть в нём и что-то умиротворяющее

Уровень тлена в заражённых кварталах зашкаливает

Город постепенно строится, обретая новые районы и состояния. Это процесс нелёгкий, особенно с учётом того, что такой большой мир серьёзно нагружает движок Unity.

Но чувство места критически важно для игр вроде «Мора», поэтому мы относимся к нему очень внимательно. В Городе всё должно быть правильно. Сейчас мы уже отстроили его целиком, но около трети пока что в очень сыром состоянии.

Что ещё надо сделать: Нам ещё только предстоит создать «заколоченные» районы (те, где чума побушевала и отступила) в том виде, который нас устроит. И, разумеется, необходимо оформить оставшуюся треть города.

 

Дизайн персонажей

Ласка — славная девочка

Модели всех важных персонажей уже готовы и постепенно оживают. Это тоже непростой процесс, ведь у каждого из них — уникальные анимации, выражающие характер именно этого героя, а анимация — штука долгая и дорогая. Некоторые персонажи удались нам отлично, а над какими-то мы хотим поработать ещё.

…Жаль только, постоянно говорит метафорами. Верно же? Да? Она же не в прямом смысле это? …Эй?

Что ещё надо сделать: Ещё анимацию; может, поправить нескольких персонажей.

 

…И многое другое

Вас когда-нибудь заманивали в альков подбородком?

Механика скрытности в новом «Море» просто имбовая

Что ещё надо сделать: Вы это серьёзно спрашиваете?

Процесс создания «Мора» каждый день ставит перед нами новые неожиданные задачки — но он продвигается, и нам нравится то, что выходит. Впрочем, ещё многое предстоит добавить, настроить и отполировать. Чем мы и займёмся в следующем году.

Девочка-с-хвостиками демонстрирует, что случается с теми, кто сидит сложа руки

С праздниками — и до встречи в 2018-м.

  • Slothrop

    Stupendous work, all the best for the remaining development of an evident masterpiece in the making.

  • Andy Grayson

    То, что горожане научились сидеть, конечно, здорово, но почему они это делают под проливным дождём, как ни в чём не бывало? Может, выдать им зонтики или научить прятаться под крыши?

    • На это надо еще полтора года. 🙂

  • stsp

    Ой, жесткач будет, если от обыска ящиков
    заражаться! Сделайте, чтобы руки можно
    было потом помыть, и это бы предотвращало
    инфецирование. 🙂 Или, если рядом нет раковины —
    протёр руки спиртом, или водой из бутылки полил —
    в зависимости от того, что с собой. И все эти
    действия бы по-разному влияли на вероятность
    заражения через кожу. Через визир на руки посмотрел,
    и помыл ещё раз. 🙂 Просто хочется сохранить
    хотя бы призрачную возможность прохождения
    игры без единого заражения.

    А дождь — зачётный! Правда, в реальном мире,
    капли, при ударе, обычно не разлетаются
    фонтанчиками брызг. Вместо этого, лучше сделать
    мини-лужицы, в которых капли могут вызывать
    круги. Грязевые ручейки по бокам дороги тоже
    не помешают. 🙂

    • tfrog

      У них уже движёк не тянет. То есть повторяется ситуация с первой игрой. Лучше не будет.

      • stsp

        Вроде, пишут, что движок нагружает слишком большой
        мир, а не детализация каждой отдельной локации. Я
        далёк от игростроя, но думаю, что если проблема только
        в размере мира, то, со временем, они это пооптимизируют.
        Частями его будут подгружать, или ещё как-нибудь.

        А нам не привыкать, я и под первую утопию новый
        комп собирал, так как старый не тянул. Денег не жалко
        будет, если они с детализацией постараются. 🙂

        • tfrog

          Не беспокойтесь, издатель позаботиться о том что оптимизации не будет.

          • stsp

            Если у Вас есть инсайдерская информация об этом,
            то не стесняйтесь, нам интересно будет послушать.

          • tfrog

            Инсайдерской информации к счастью нет.
            Есть опыт работы в софтверных проектах и много опыта в сравнении маркетингового шума и фактов.
            Смотрим на текущее.
            — то что с гордостью выложили сегодня: всё или ночное, или дождь/туман для снижения view distance.
            — говорят открыто о проблемах с движком.
            — оптимизация = Дорого. Плюс тестирование с замерами на разных конфигураций для PC. Да и версий консолей прибавилось за эти 2 года (игра должна была выйти в 2016).

            так что проще ограничить view distance до одного квартала, всегда держать постоянный туман/дождь и повысить системные требования. Объяснить «атмосферностью» и «камерностью» игры. Profit.

            Опять хочется быть обманутым в этих ожиданиях..

          • Teos

            «Есть опыт работы в софтверных проектах»
            И, наверное, должно быть понимание, что идеально не бывает, да?

            «много опыта в сравнении маркетингового шума и фактов»
            Вы не единственный Д’артаньян в этом мире, применение банальных рыночных знаний — не только лишь ваша суперспособность. Прогностические качества таких знаний — весь относительная.

            «- то что с гордостью выложили сегодня: всё или ночное, или дождь/туман для снижения view distance. »
            И прекрасно. Смотрится отлично. Мору не нужна запредельная дальность прорисовки.

            «- говорят открыто о проблемах с движком.»
            Не удивительно. Это специфика Юнити при работе с открытыми пространствами. И ничего смертельного в этом нет, потому что это стандартная рабочая ситуация. Cчитаем draw callы, потом считаем еще немного.
            Если бы вы слушали подкасты студии, то знали бы, что какие-то проблемы проблемы преодолеваются успешно, на какие-то, найдется другая управа.

            «так что проще ограничить view distance до одного квартала»
            Так что вам проще спуститься с небес на землю и вспомнить, что вы живете в реальном мире, где не всё получается идеально. Разработка масштабного игрового проекта — это прорва времени, усилий и средств и то, что достигла студия к текущему моменту — отличный (а местами — исключительный) результат. Это раз. Второе — если речь об оптимизации, можно из расплывчатого перевести её в конкретную плоскость — на каком конкретно железе должна идти игра, чтобы ваша душенька была спокойна? На вашем текущем? Четвертое — релиз на консолях может налагать определённые ограничения на графическое качество итогового продукта. И, кстати, является, на мой взгляд, хорошим показателем, что оптимизация, какая-никакая, у игры будет, потому что консоль — не PC, запихать дополнительную видюху — не вариант.
            «или дождь/туман для снижения view distance.»
            Перманентный дождь мы вряд ли увидим. Туман — легко. И ничего страшного в этом нет.

            «Объяснить «атмосферностью» и «камерностью» игры. »
            Многие игроки именно ради этой атмосферности и камерности вкладывали в игру свои деньги.

            «Опять хочется быть обманутым в этих ожиданиях..»
            Они у вас слишком завышеные, так что жизнь вас, скорее всего, опять обломает.
            Это большой проект для не слишком большой студии, косяки неизбежны. На протяжении своей истории IPL показали, что с проблемами справляться они могут.
            А вообще я, знаете, тоже могу так ванговать:
            -При релизе в игре отыщутся баги!
            Вот это да. Никогда такого не было. Баги в большом программном продукте! Кто бы мог подумать? Мирок из радужных пони порушился.

            На мой взгляд вы делаете слишком далеко идущие выводы и очень эмоционально на них реагируете. Вам действительно лучше держаться подальше от инвестирования.

          • edwvee

            «И, кстати, является, на мой взгляд, хорошим показателем, что
            оптимизация, какая-никакая, у игры будет, потому что консоль — не PC,
            запихать дополнительную видюху — не вариант.» — просто урежут количество объектов, дальность прорисовки и вуаля. На минимальном пресете МГ может почти стабильную частоту кадров выдавать выше 60фпс. Если к минимальному пресету добавить текстуры получше и некоторые другие фишки, завязанные на видеокарту, то 30 фпс мы на консолях получим и картинку относительно туда сюда.
            «на каком конкретно железе должна идти игра, чтобы ваша душенька была спокойна?»
            По МГ мы видим, что игра упирается в проц, притом фризит и тд.. Притом с многопоточностью игра работает так себе, а производительность на ядро вряд ли вырастет в ближайшие года 3 как-то значительно. Сейчас есть моники 144гц. 144 фпс игра скорее всего ни каком железе не будет выдавать, хотя должна была бы. Но и 60 с ровным фреймрейтом на максималках мы не факт, что получим, если у нас не интел 5ггц.
            Оптимизация это не только возможность запустить игру на последнем ведре, чтобы как-то она ворочалась 30фпс на минималках.

          • Teos

            «просто урежут количество объектов, дальность прорисовки и вуаля»
            Да не факт, на самом деле, и в эту несчастную дальность прорисовки тоже не всё упирается, просто потому, что туман в Море (полагаю) никуда не денется, а с ним дальность прорисовки до горизонта не нужна. Город маленький, не скайрим всё-таки. ЛОДы, оклюжн, инстансы, левел стриминг, адекватная подгрузка сегментов города по требованию, динамически подгружаемое содержимое домов (снаружи не видно, что внутри дома, но из дома полностью видим всё, что снаружи), и тд. Судя по техническому подкасту полугодичной давности работа по оптимизации — это как раз значительная доля усилий студии, так что я сохраняю осторожный оптимизм, при том что Юнити местами может быть довольно капризным.
            Поглядим как пойдет. Идеально не будет. Но меня то, что я наблюдаю на гифках, а также то, что периодически всплывает из недр студии в плане того, как и над чем идут работы — в целом устраивает.
            Если будет следующий выпуск промежуточного билда, можно будет глядеть и предметно говорить в какую сторону пошли изменения.

            «144 фпс игра скорее всего ни каком железе не будет выдавать»
            Мне вот думается, может это я просто такой непривередливый?:) Меня в районе 40-60 ФПС и без чрезмерных скачков в целом устроит. Монитор у меня, впрочем, тоже не самый новый.

          • edwvee

            Ну почему бы нет? 1080п@60 fps устаревает, либо 4k, либо 144фпс. Я вот за плавность, и к тому моменту разживусь вторым вариантом. А 60 герц монитор не значит, что больший фреймрейт не даст больше комфорта. Я вот нахожу комфортным фпс от 120, уже где-то после этого порога разница не так заметна, да. Если непонятно почему (не конкретно 120, а вообще): https://www.youtube.com/watch?v=WGB93qQA10o&t=3s

          • Teos

            Спасибо! Немного ощутил себя динозавром:) Люди уже помаленьку на 4к/144фпс перебираются. Это, конечно, совсем другая епархия.

          • Maerlock

            В Silent Hill этот Ваш «view distance» тоже ограничивали туманом, не помню, чтобы кто-то на это жаловался. Теперь это одна из фишек серии, и мало кто вспомнит, что это было сделано ради повышения производительности.

        • edwvee

          А ты какой комп не купи, игра не будет идти плавно без оптимизации. Мг пока показало, что даже бесплатную оптимизацию доступную для проектов на юнити не захотели сделать. А последующие видео и гифки, что оптимизацию делают тупо засчет уменьшения дальности прорисовки.

      • Jorg Fischer

        Везде есть свои плюсы: чем дольше потребуется времени на выпуск игры, тем больше у вас будет времени подучить русский.

  • tfrog

    Вот так «подарочек».

    >но добавили к нему нечто вроде миниигры.
    ЗАЧЕМ? Кто вам сказал что это хорошо? Затянуто и не нужно. Выглядит как «издатель сказал что нам нужна мини-игра. В их шаблоне паверпоинта это есть, а у нас нет».

    Судя по качеству материала, допиливать это до приемлемого уровня вы будете ещё 3 года, если издатель не закопает проект по-тихому.
    Если игра выйдет в 2018, «вангую»:
    — будет стандартное недопиленое неоптимизированное нечто, как «в среднем по больнице».
    — если каким-то чудом будут продажи новым юзерам (и не будет возвратов) то пофиксят самые лютые баги. Периодическое застревание NPC в стенах останется.
    — игра никогда никогда не будет оптимизирована и просто будет ориентирована на топовое железо 2019 года.
    — сохранение будет только в ключевых точках по сигналу «спать», так что если критический NPC застрянет в стене, переигрывать надо будет весь день.
    — МиКРоТрАнЗаКцИи!!

    Хочется быть обманутым с этих «ожиданиях».
    Пожалуйста, выпустите нормальную игру.

    Kikstarter — never again.
    Никаких больше «предзаказов» и «предпокупок».
    Только готовые, протестированные и пропатченные проекты.

    • stsp

      Кикстартер — большой риск.
      А вы, судя по настроению, уже успели в
      какой-то провальный или мошеннический
      проект вложиться. 🙂

      • tfrog

        В этот.
        По текущим формальным признакам это провальный проект.

        • stsp

          Ну раз в этот, то в ваших непосредственных
          интересах теперь надеяться только на лучшее! 🙂
          Тем более, что это лишь субьективное мнение.
          Разве где-то написано, что игра в 2018 выйдет?

          • tfrog

            http://ice-pick.com/ru/pathologic2/
            »
            Новый «Мор» (Pathologic 2) и его геймплей»

            «Всем привет! Меня зовут Алекс Ничипорчик.».. «Игра выйдет в 2018»

          • stsp

            А, ну уволят Алекса, скажут, что обманул. 🙂
            Я тоже думаю, что за год не доделают.

    • kismet

      Как-то слишком пессимистично. Времени на такие небольшие шероховатости у них достаточно как раз. Так же стоит учитывать, что речь не об обычной игре «в среднем по больнице», как вы выразились.

      • tfrog

        как в «среднем по больнице» = «выпускаем как есть, потом допилим. А сейчас пусть юзеры платят деньги и тестируют». В итоге даже AAA монстры выпускают нечто во что можно нормально играть через полгода-год только (Fallout4, Dishonored 2).

    • edwvee

      Дико плюсую. Вот реально, по хорошему, это все еще должно было быть готово год назад. И теперь я вижу, что игры в 2018 никак не будет. Зато, спасибо за честность: не будет разочарования, что игра не вышла в 2018, так как ожидать ее в этом году не буду.
      А на железе 2019 игра все равно не пойдет ровно. Главное ведь не только 60 фпс получить, а чтобы график фреймтайма не прыгал, а этого на любом железе скорее всего не будет.

    • Teos

      «Выглядит как «издатель сказал что нам нужна мини-игра. В их шаблоне паверпоинта это есть, а у нас нет».»

      Выглядит, как ваше желание максимально омрачнить ситуацию, потому что идея сделать лутание не бездумным носилась еще с момента, когда никакого издателя и рядом не стояло — достаточно вспомнить задержку обыска в марбл нест и сопровождающие комментарии студии.

      «- будет стандартное недопиленое неоптимизированное нечто, как «в среднем по больнице».»
      Критерий оптимизации. Если критерий оптимизации: оно не идёт лично на вашем железе, это не критерий.

      «- игра никогда никогда не будет оптимизирована и просто будет ориентирована на топовое железо 2019 года.»
      Что значит будет оптимизирована? Каков критерий? Как, по вашему, состоится выпуск на консолях в таком случае? Сколько вам лет, простите?

      «топовое железо 2019 года.»
      Совершенно, абсолютно, в край не оптимизированный сырой Марбл Нест шёл у меня без особых тормозов и крашей на топовом железе середины 2012 года.

      «- сохранение будет только в ключевых точках»
      Насколько я помню, борьба со сэйв-скаммингом была в проекте практически с зародышевой стадии.

      «забыл добавить выше «-выпустят альфу в «принудительный» ранний доступ и сэкономят на тестировании»
      Cовершенно верно — по сообщению IPL ранний доступ действительно будет, и он действительно поможет улучшить итоговое качество продукта, и он действительно поможет сэкономить, и вы можете в него — не играть.
      Добро пожаловать в реальный мир.

      «Хочется быть обманутым с этих «ожиданиях».»
      А похоже — наоборот, не хочется.

      «Kikstarter — never again.
      Никаких больше «предзаказов» и «предпокупок».»
      Вы, по сообщению ниже, вложились всего в ОДИН продукт, и уже так эмоционально реагируете. Любые инвестиции это ВСЕГДА РИСК. ВСЕГДА, за крайне редким исключением. Это азы венчурного капитализма. Из десяти вложений в старт апы девять прогорают начисто и только один — дай боже — выстреливает.
      Здесь — вы сами себе нарисовали жуткую картинку (видимо, чтоб потом обидно не было), и сами её истошно испугались.
      Вам лучше держаться подальше от инвестирования.

      «допиливать это до приемлемого уровня вы будете ещё 3 года»
      Единственное с чем соглашусь — есть определённые сомнения в сроках. Вряд ли года три. Думаю — в лучшем случае первый квартал 2019. Стоит ли по этому поводу так эмоционально реагировать? Если есть опыт в геймдеве (или хотя бы банальнейшие знания о нём) — не стоит. Это частый случай в разработке больших програмных продуктов, тем более усилиями не очень большой команды. А IPL за более, чем 15 лет своего существования доказали, что проекты они не бросают и всё доводят до конца. Как следствие — я спокоен.

      • edwvee

        «Совершенно, абсолютно, в край не оптимизированный сырой Марбл Нест шёл у
        меня без особых тормозов и крашей на топовом железе середины 2012 года.» — все просто: игра упирается в проц, с 2012 года у интела только недавно выросло количество ядер(эта осень), производительность на ядро почти не выросла (особенно с учетом разгона), у амд вышли потребительские 8 ядер, 16 потоков, но в многопоток игра почти не может. Так что для игры с 2012 года мало что поменялось в игровом железе. Ну разве что видеопамяти теперь больше, и можно более жирные текстуры засунуть.

  • kismet

    Лично я в вас верю, всё получится. В новом году постарайтесь чаще радовать сообщество подобными тизерами, а то некоторые люди нервничают.

  • Chaki Kos

    А разве существуют револьверы в которых барабан крутится после поднятия курка?

    • alphyna

      это баг

    • Юнкер

      Поднятия «курка» — в смысле взводится подъёмом бойка? Наган точно такой, Webley IV, который используется в Море, по идее должен прокручивать барабан при взводе.

      • Heartsore Brom

        Судя по бороздам на барабане, в Море Вебли-Фосбери, в нём барабан поворачивается за счёт отдачи при стрельбе. Так что анимация преступно неправильная, фу так делать.
        https://www.youtube.com/watch?v=52t2jdLDHHg

    • Антон Акинчиц

      В этом револьвере и барабан проворачивается и курок взводится сами после каждого выстрела.. Webley-Fosbery вообще один из немногих автоматических револьверов, так что косяк за разработчиками серьёзный — не правильно анимировали.

    • Chaki Kos

      https://www.youtube.com/watch?v=Jvu06lavdfw На нужный момент в 1:30.

      • Антон Акинчиц

        Во первых: это просто шестой Веблей, а не Веблей-Фоссбери. Во вторых в замечательном фильме Зардоз с Шоном Коннери есть сцена где последний кзводит курок у такого револьвера оттянув верхнюю подвижную часть рамки. Таймкод давать как и ссылку не буду — лень искать, к тому же и так уже бросили аналогичные видео..

  • Angry 2077

    Признаюсь, в последнее время я очень скептически относился к вам: издатель, задержки, бесполезные посты и прочее. Но мне нравится то , что я увидел.
    Однако кое-что меня насторожило:
    — Карта ( Она не крутая)
    — Диалоги ( Почему так коротки? Где потоки сознания моего любимого книжного мальчика?)
    Удачи вам, друзья!

  • kiha

    По-моему, в Мор стоит играть хотя бы ради таких багов)

  • Pingback: Pathologic 2 — Отчет о разработке и новые анимированные изображения | Новости игр всего мира()

  • Tihon_Asdop

    В следующий раз лучше используйте не gif’ки, а встроенные видеоролики (webm, например).

  • Miari Ratte

    Really happy to see the game development progressing that much !
    I think it would be better if ennemies look at you during fights. (sorry for my english mistakes, I am not fluent in english)

  • Chaki Kos

    Для того что бы добавить моральный вес оружию. Считаю нужно при смерти добавить слезы, сопли, мучения, истерику. Так чтобы убийство давило на совесть приносило дискомфорт.

  • Tesrym

    https://uploads.disquscdn.com/images/24b495c19c709ae05f99f197af7a9bee7f7d000ade514165372098e6a264601c.png
    Thanks for using gifs, you damned idiot! Took me forever to load the page!

  • VaunaKiller

    Картинка радует — художественно, атмосферно, все просто прекрасно.
    Но по анимациям хочется сказать (просто замечания, без «наездов», просто хочу помочь сделать «Мор» еще лучше 🙂 :

    1. «Мор» конечно не шутер, но выстрел должен ощущаться выстрелом. Сейчас вся анимация с револьвером происходит словно в слоу-мо.
    Резкость отдачи никто не отменял.
    Ощущение будто вся анимация построена на линейной интерполяции — нет никакого ускорения.
    Что само оружие, что руки (и пальцы) героя двигаются всегда с одинаковой скоростью ( у живых людей так не бывает).
    В предыдущем комменте оставили отличный ролик, где видно как взводят курок на 1:30 — палец идет плавно и в конце делает «рывок». Становится понятно, что револьвер — сложный механизм, что курок на некоторой «пружине» а не просто сделан из пластилина и прикреплен им же.
    Надеюсь, мне удалось донести мысль, не слишком ударяясь в нудятину 🙂

    2. Драка — два момента
    2.1 во время блокирования отчетливо видно, как руки противника проходят сквозь руки главного героя. Не знаю уж почему — или у них нет коллайдеров, или что-то не так срабатывает.
    2.2 все та же проблема с анимациями срабатывающими с линейной скоростью.

    Хочу привести в пример Silent Hill 4, где ГГ — Генри тоже не умеет обращаться с оружием и драться, но это выражается в долгих замахах и длинных «проседаниях» в ударах. Вот видео (с нужным таймкодом): https://youtu.be/eyYCXofi5xI?t=1275.
    Как видно, он наносит удар замахиваясь и затем долго ищет равновесие. Вместе с тем, визуально удар ощущается довольно резким.
    Очень рекомендовал бы поиграть (даже если уже играли, просто поймать «ощущение» 🙂 )

    Другой пример — Chronicles of Riddick — Escape from Butcher Bay. Я понимаю, что протагонист мора — не Риддик и не Чак Норрис, но ориентироваться на некоторые моменты можно.
    На вашем бы месте я просто поиграл немного (драки есть буквально в первый час игры).
    Видео с тем, как происходит удар в блок: https://youtu.be/G4M5kW58aWY?t=458

  • vahnn

    Duuuuuuuuuuuuuuude!

  • RUN PROGRAM > SENTIONAUTS

    Very nice! Keep up a good work!

    As fan of both Pathologic and first-person shooters, what I personally think is missing in shooting gif is particle effects. As it’s now its just a flash and smoke cloud. If you would add some sparks and better, more natural looking smoke that would make it 100% better!
    Also make sure you record proper loud BANG to go with it! Nothing ruins feeling of shooting a gun in a game then when it sounds wrong.
    Then of course NPCs needs to react to each shot accordingly,

    These are most important things in first-person shooting if you ask me! I know it’s not main focus at all but still feel like proper guns would be great.

    Another thing is that while animation looks nice it have same problem I had with it in first Pathologic. It looks too good. It looks like how guy from wild west would shoot and hold it, that is the thing thou! They are doctors! They should not be able to use weapons as proficiently as they can. It felt especially jarring with rifles when I was literally no-scoping soldiers like one-man commando. I feel like they should not be able to keep their aim 100% centered 100% of the time. It should be more…wobbly. With each shot having considerable recoil.

  • Jakub Kuć

    Nice to see this kind of game development log in moving images, I love this kind of gifs! 😉
    Fight animations looks neat and sectioned reputation sounds like a good idea!
    I hope you will have enough time to put together all these features!
    Fingers crossed!

  • Николай Ник

    «Новый «Мор» — очень тактильная игра.», «…передаёт ощущение того, что вы его трогаете…» — Это серьезно? Почему это работает с крупным отображением предмета в инвентаре, но не со всем остальным, например обыском? Что мешало сделать сто раз проверенную схему «Навожу на дверцу шкафа, открываю её. Навожу на другую дверцу — и открываю её»? Анимаций не хватило? Нарисованная менюшка со схематичным изображением (Того же шкафа) — это отстранение, мир сразу становится картонным.
    » Больше не получится лутать тела как шкафчики» — Тело на гифке лутается точно так же, как шкаф чуть выше. Три сектора поиска — три сектора вскрытия. Кружок прогресса поиска — точно такой же кружок вскрытия. Процессы визуально похожи, а воспринимаются (По крайней мере сейчас) идентично.
    «Если вы сделали что-то нехорошее (убили там кого или украли что), вся городская дружина за вами не кинется — но вот друзья и соседи обиженных вас запомнят.» — Почему? Вот зачем здесь настолько неподходящая игре система репутации? Это работало бы в Elder Scrolls, где как раз всех бесило, что о преступлении, пусть и самом мелком, узнаёт вся провинция. А здесь-то почему? Мор — это маленький городок, где мало того, что все друг друга знают, так к бакалавру приковано внимание вообще всех. Или что, сидят три горожанина, заходит персонаж, убивает одного из них, лутает, убегает. И они такие:
    -Может, расскажем, а? Стражу там позовём, Каинам сообщим — он же с ними тусуется.
    -Не-не-не, идея лучше есть! Давай никому, даже соседям. Лучше будем караулить бакалавра у нашего дома, ждать, пока он пройдет, а потом уж накинемся!

    Анимации, оптимизация, баги — это всё можно доделать и поправить, было бы желание. Нелогичность, несоответствие того, что было сказано в подписях к гифкам и того, что я вижу на самих гифках и, соответственно, медленно умирающая от этого атмосфера — это, видимо, останется.

  • Portation45

    Yess! Im really happy to see the plaguefinder in the new pathologic!! even though on my playthrought I completely missed out on that mechanic until the last 2 days (who would have thought the lens were for that huh). the fighting looks very good too. Will the gun make bullet holes when you hit something?

  • Mor Tim

    Замечание. После осмотра шкафа появляется полоска здоровья основного
    интерфейса. Вот это появления а-ля флеш-баннер меня напугало больше
    всего. Не усложняйте интерфейс анимациями после каждого чиха игрока, в глазах начнет рябить и отвлекать от происходящего на экране.
    Основные элементы должны быть прикручены намертво к экрану! Вспомогательные быть ненавязчивыми, появляясь и исчезая предельно спокойно и упрощенно.

    Мини-игра?
    Более подробный клац-клац это где-то хорошо, но такая механика
    «мини-игры» напоминает механику, пришедшую в ММО, где разработчики
    всячески пытаются занять игрока ЛИШНИМИ действиями, называя это
    «мини-игрой». Конкретно со шкафом спасает его «модульность», в
    каком-нибудь The Long Dark приходиться клацать на каждый ящичек, чтобы
    осмотреть весь стол, но по сути что 3D пикселхантинг, что 2D «мини-игра»
    и то и другое «мини-игра» в клац-клац.
    Не надо так заморачиваться на кусках функционала геймплея внутри игровой механики, есть много более
    важные вещи, требующие проработки, например, система голода и болезни
    (например, помимо «главной чумы», есть менее опасные заболевания,
    простуда. Например, получаемая игроком со слабым иммунитетом, шатающимся без соответствующей
    одежды в холодную сырую погоду по подвалам. Уже соединили погоду и
    систему здоровья и ввели в игру босс Вертолёт? Нет? Так и не
    заморачивайтесь на «шкафчиках» тогда.

    Оружие. Что значит не шутер?))) Если есть оружие, значит шутер)))
    Игрок должен иметь возможность постоять за себя и за отечество перед лицом многочисленных опасностей!

    С Новым Годом! Благодарю за информативность.

  • Маэстро Барабашкин

    Все радует. Особенно удался момент с «тленом». Если это геймплейный момент, то я просто снимаю шляпу:
    http://ice-pick.com/wp-content/uploads/2017/12/landscape_1.gif

    Что не понравилось: боевка и стрельба. Да-да, игра не о том, но судя по этому посту, получается у вас уже не просто арт-хаусная игруха на малую аудиторию, а реально мощная вселенная, сродни толстому продуманному роману. И в такой игре хорошо должно быть все. Пожалуйста, сделайте стрельбу более резкую, отдачу более существенную и сдвиньте оружие чуть правее («не как в колде», а чтобы не совсем по центру). А боевку лучше сделать не похожей на сражения на кулаках в Обливионе, а сделать нечто похожее на кулачные драки в первом Call of Juarez или Prison Fight.

    Все остальное сделано на пять с плюсом (даже баги)). Особенно понравилась карта и идея с интеграцией «карты мыслей».
    В общем, ждем-с игру)

  • Bird Aivill

    Как то убого и уныло все это на юнити смотрится вообще, анимации, открытие ящичков по полчаса , инвентарь жуткий брррр, ну как так то, ведь есть Мор .Утопия, зачем было уродовать то, что и так работает….

  • Ну покажите уже новые модельки инквизитора и полководца 😉

  • BMis

    Love the map! Familiar but new and more thematic. From the small and ordered, rich Stone Yard to the crowded Earth. I like how the general locations of the Bound were kept and are still highlighted, except for the urchins, guess we’ll have to constantly search for them, ey? I hope there will be enough time to experience it all.

  • Ілля Васильєв

    Проблема с пистолетом в двух вещах.

    1) Анимация происходит медленно. Она должна была быть более резкой и быстрой в начале.

    2) Противодействие сил. В момент выстрела превосходящая сила выстрела резко приподымает ствол верх.Но этой силе противодействует постоянная сила руки игрового персонажа. Что замедляет и останавливает подъем дула вверх. (в результате подъем ствола в начале будет резким, но потом замедляться, после чего в какой-то момент подъемная сила пистолета затухает и пистолет на мгновение так же резко начнет под действием силы руки персонажа резко опускаться в низ. Почувствовав, что силы отдачи больше нет человек перестает прилагать столько силы к удержанию отдачи и нормализует позицию пистолета.)

  • Ілля Васильєв

    Анимация пистолета неправильная.

    Во время выстрела в пистолете появляется сила отдачи, что очень резко подымает ствол в верх, но эта сила балансируется силой руки человека что пытается вернуть пистолет в первоначальное положение.
    В результате анимацию выстрела можно распределить на четыре стадии:
    1) Отдача (дуло с силой отскакивает в верх, рука еще не успела отреагировать.) (быстрая анимация)
    2) Реакция (Рука реагирует и начинает противодействовать силе отдачи. дуло все еще подымается но куда медленнее) (медленная анимация, что замедляется со временем.)
    3) Конец отдачи (сила отдачи пропадает и рука с таким же резким движением начинает опускать руку вниз.) (Быстрая анимация).
    4) Возвращение в первоначальное положение. (человек перестает чувствовать силу отдачу и постепенно возвращает пистолет в первоначальное положение.) (медленная анимация)

  • Swamp Shark

    То что показали баги и написали, что будите активно их справлять — это отличная новость. Но зачем вы начали расширять город? Это только затянет разработку игры, увеличит количество багов и усложнит их исправление. В итоге, после релиза, мы можем получить сырой продукт.
    P.s: Насчет девочки, сидящей на лавке под дождем. Выдайте ей зонтик или балахон какой-нибудь, а то простудится и заболеет бедняжка.

  • ArtoKarsus

    По поводу лутания ящиков. Мне кажется немного (а может и сильно) неприятно будет, если игрок получит болезнь рандомно в каком-то из ящиков. Это приведет просто к лишней перезагрузке. Может быть дать игроку возможность поиграть на внимательность и скорость реакции при открывании? Например — колесо открытия на каком-то моменте начинает заполняться черным и если вовремя отжать кнопку мыши — можно успеть не открыть ящик и не получить заражение. Персонаж как бы замечает, что с ящиком что-то не так. Это можно сделать определенным перком, например.